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31. Okt. 2012
Korsaren der Karibik
Verlag:
Erscheinungsjahr:
Autor:
Pegasus Spiele
2011
Kasper Aagaard | Christian Marcussen
Korsaren der Karibik - Spielbox
Korsaren der Karibik – Spielbox
Kurzbeschreibung:

Als Pirat in der Karibik kreuzen, immer auf der Suche nach leichter Beute, oder doch lieber der ehrliche seefahrende Händler sein, der seine Waren möglichst profitabel ein- und verkauft?

Dies ist wohl die schwierigste Entscheidung bei "Korsaren der Karibik". Zum Glück können die Spieler sich jede Runde aufs Neue entscheiden und ihre Entscheidung immer wieder verändern.

Neben den Spielern kreuzen auch Nichtspielercharaktere durch die Karibik, Händler die darauf warten geentert zu werden, Piratenschiffe die einem die Fracht wegnehmen wollen und Marineschiffe, welche auf der Suche nach Spielern mit Piratenlaufbahn sind.

Zur eigenen Selbstverwirklichung stehen den Spielern 4 Schiffstypen, jede Menge Schiffserweiterungen, Handelswaren, Gerüchte und Aufträge zur Verfügung.

Das Kampfsystem ist einfach und wird durch Würfel und Schiffsausrüstungen entschieden.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler/Pirat genügend Ruhm angehäuft hat.

Top-Angebot:

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Korsaren der Karibik – 29,56 EUR

Korsaren der Karibik - Spielmaterial
Korsaren der Karibik – Spielmaterial
Spielmaterial

  1. Eine Spielanleitung in Deutsch, 20 Kopfgeld-, 17 Kauffahrer-, 12 Spezialwaffen- und 16 Schiffswaffenmodifikationsmarker.
  2. 4 Spielhilfen, ein Spielbrett und 4 Kapitänsbretter.
  3. 26 Plastikschiffe (5 Schaluppen, 4 Fleuten, 9 Fregatten und 8 Galeonen) und 29 Holzwürfel (6 rote, 6 blaue, 6 gelbe, 6 grüne und 5 braune).
  4. 4 Geheimverstecke bestehend aus je 3 Teilen, 24 Nachfrage-, 4 Nautische Marker und 10 spezielle Würfel.
  5. 100 Münzen (20 x 1 , 20 x 2, 30 x 5 und 30 x Wert 10 Gold) und 254 Karten (34 Ereignis-, 70 Ruhm-, 16 Kapitäns-, 64 Fracht-, 20 Schiffs-, 25 Gerüchte- und 25 Auftragskarten).
Korsaren der Karibik - Spielbrett
Korsaren der Karibik – Spielbrett
Spielbrett

Das Spielbrett zeigt die Karibik, welche aus 17 Meereszonen besteht.

Von einer Meereszone abgesehen befindet sich in jeder Meereszone ein Hafen und in jedem Hafen liegt ein Nachfrage- und Schiffsmodifikationsmarker.

Der Nachfragemarker zeigt an welche Ware aktuell gesucht wird, also mehr Gold beim Verkauf bringt und der Schiffsmodifikationsmarker ermöglicht den Ausbau des eigenen Schiffs (mehr Kanonen, Frachtraum, usw.).

Oben links werden Kriege zwischen zwei Nationen angzeigt.

Rechts oben werden die Werte der Schiffe angezeigt, die nicht von den Spielern gesteuert werden.

Unten befindet sich die Ruhmleiste, welche anzeigt welcher Spieler dem Spielsieg am nächsten ist.

Korsaren der Karibik - Kapitänsbrett
Korsaren der Karibik – Kapitänsbrett
Kapitänsbrett

Das Kapitänsbrett dient als Ablage für die einzelnen Karten, Marker und das Gold eines Spielers.

Der Spieler kann so alles im Blick behalten: Werte seines Kapitäns, Art des aktuellen Schiffs und wie dessen Zustand ist, welche Kopfgelder auf ihn ausgesetzt sind usw.

Korsaren der Karibik - Plastikschiffe
Korsaren der Karibik – Plastikschiffe
Plastikschiffe

Jedem Spieler stehen 4 Schiffe/Schiffstypen zur Verfügung: Schaluppe, Fleute, Fregatte und Galeone.

Zu Spielbeginn können sich die Spieler zwischen den beiden kleinsten Schiffstypen entscheiden: Schaluppe oder Fleute.

Beide Schiffe bieten entweder Vorteile im Kampf oder beim Warentransport. Somit legen die Spieler durch die Schiffsauswahl auch schon etwas ihr Verhalten im Spiel fest – Pirat oder Händler.

Korsaren der Karibik - Schiffskarten
Korsaren der Karibik – Schiffskarten
Schiffskarten

Zu jedem Schiff gehören Werte: Schiffsrumpf, Frachtraum, Masten, Mannschaft, Kanonen.

Die Werte können durch den Erwerb von Schiffsmodifikationen verbessert werden, wobei das Maximum bei jedem Wert 5 ist.

Die Werte Spielen bei Seegefechten eine Rolle (Schiffsrumpf, Mannschaft, Masten und Kanonen) oder beim schnöden Transport von Fracht (Frachtraum).

Die Karte unten rechts gehört nicht zu den Schiffen der Spieler, sondern zum größten Schiff der NSCs. Die Man-o-War wird von den Nationen (England, Frankreich, usw.) eingesetzt, wenn sich diese im Krieg befinden.

Korsaren der Karibik - Ruhm-, Fracht-, Auftrag- und Ereigniskarten
Korsaren der Karibik – Ruhm-, Fracht-, Auftrag- und Ereigniskarten
Ruhm-, Fracht-, Auftrag- und Ereigniskarten

Ruhmkarte
Erhalten die Spieler durch besiegte Mitspieler oder NSC, Verkauf von Frachtkarten, Aufbringen von Kauffahrern, erfüllte Aufträge, herausfinden von Gerüchten und einer gekauften Galeone bzw. Fregatte.

Jede Ruhmkarte hat einen bestimmten Effekt zum Beispiel die Möglichkeit einen Spezialisten anzuheuern (besser Schießen, Suchenwurf wiederholen, usw.) oder besondere Effekte, zum Beispiel mehr Kanonentreffer usw.

Frachtkarte
Zeigt oben eine Fracht. Die Art der Fracht ist beim Verkauf wichtig, da jeder Hafen eine bestimmte Ware sucht und ein Spieler in diesem Fall mehr Gold erhält.

Unten stehen eine Zahl und ein Trefferbereich. Beide sind beim Aufbringen eines Kauffahrers wichtig, da sie die mögliche Belohnung und die Beschädigung des eigenen Schiffes darstellen.

Auftragskarte
Es liegen immer 2 Auftragskarten aus und jede gehört zu einer bestimmten Meereszone. Ein Spieler kann im Hafen der dazugehörigen Meereszone den Auftrag annehmen und erhält bei dessen Erfüllung eine darauf festgelegt Belohnung + einen Ruhmpunkt und eine Ruhmkarte.

Ereigniskarte
Zu Rundenbeginn wird eine Ereigniskarte aufgedeckt und diese kann zum Beispiel Krieg oder Frieden zwischen zwei Nationen bedeuten, ein neues Schiff einer Nation oder Piraten ins Spiel bringen, die Schiffe auf dem Spielbrett bewegen oder Unwetter und andere Katastrophen ankündigen.

Korsaren der Karibik - Kapitän- und Gerüchtkarte
Korsaren der Karibik – Kapitän- und Gerüchtkarte
Kapitän- und Gerüchtkarte

Kapitänkarte
Auf der Karte befindet sich der Name und das Abbild des Kapitäns, sein Startort, seine Sonderfähigkeit und die Werte für Seemannskunst, Suchen, Führungskraft und Einfluss.

Die Werte zeigen an wie viele Würfel ein Spieler beim Durchführen der Aktion verwendet, also wie hoch die Chance des Kapitäns ist andere Schiffe zu finden, besser zu schießen, Mannschaft anzuheuern, usw., denn jeder Würfel erhöht die Chance auf einen erfolgreichen Würfelwurf.

Gerüchtkarte
Können Spieler in Häfen erlangen und die Karten verlangen vom Spieler entweder in eine bestimmte Meereszone zu segeln oder in einen bestimmten Hafen, um dort einen Suchen- bzw. Einflusswurf zu machen.

Schafft ein Spieler diesen Wurf, so erhält er einen einmaligen oder dauerhaften Vorteil zum Beispiel beim Verkauf von Frachtkarten oder beim Segeln durch eine bestimmte Meereszone.

Korsaren der Karibik - Spezielle Würfel
Korsaren der Karibik – Spezielle Würfel
Spezielle Würfel

Die sechsseitigen Würfel zeigen die Zahlen von 1 bis 4 und auf zwei Seiten einen Totenkopf.

Die Totenköpfe sind die entscheidenden Würfelseiten im Spiel, da jeder Totenkopf für einen Erfolg steht.

Erfolge sind wichtig, wenn es zum Beispiel um das Abfeuern der Kanonen geht, beim Anheuern neuer Mannschaft oder dem Aufspüren von Schiffen.

Im Folgenden wird der Spielverlauf mit 4 Spielern abgebildet.
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Navigation der Slideshow: Bild vor = Taste "N" – Bild zurück = Taste "P" – Slideshow schließen = Taste "C"

Spielvorbereitung:

– Jeder Spieler erhält ein Kapitänsbrett, eine zufällige Kapitänskarte, ein Geheimversteck (Schatztruhe), 10 Gold und verdeckt eine Ruhmkarte, welche er sich ansehen darf, und in einer Farbe 6 Holzwürfel und 4 Schiffe.
– Jeder Spieler wählt verdeckt entweder die Schaluppe oder die Fleute, nimmt diese in die geschlossen Faust, alle Spieler öffnen gleichzeitig ihre Faust und stellen die Werte des Schiffs auf dem Kapitänsbrett ein.
– Der Startspieler wird zufällig durch das Ziehen einer der Kapitänskarten ermittelt.
– Auf das Spielbrett werden die Nachfrage- und verdeckt die Schiffmodifikationsmarker zufällig verteilt.
– Die Spieler stellen ihre Schiffe auf die Startposition ihres Kapitäns.
– In jede Meereszone kommt verdeckt ein Kauffahrermarker.
– Die obersten beiden Auftragskarten werden aufgedeckt, vorgelesen und auf die betreffenden Meereszonen gelegt.
– Jeder Spieler legt einen seiner Holzwürfel auf die 0 der Ruhmleiste und die 5 braunen Holzwürfel kommen auf die Leiste "Der Feind".

Spielablauf:

– Gespielt wird reihum und jeder Spieler hat in seinem Zug bis zu 3 Aktionen zur Verfügung.
– Mögliche Aktionen sind: Bewegen, Suchen und Hafen.

Bewegen
– Entweder von einer Meereszone in eine angrenzende Meereszone, von einer Meereszone in den dort liegenden Hafen oder von einem Hafen in die umgebende Meereszone ziehen.

Suchen
– Der Spieler entscheidet, was er in der aktuellen Meereszone suchen möchte: Kauffahrer, NSC oder Mitspieler.
– Er führt einen Suchenwurf (Fernglas) aus und bei einem Erfolg hat er das gesucht Schiff gefunden.
– Ein Erfolg führt automatisch zum Aufbringen des Kauffahrers bzw. zum Kampf gegen den NSC/Mitspieler.

Hafen
– Waren verkaufen.
– Waren kaufen.
– Werft besuchen.
– Mannschaft anheuern.
– Gerücht aufschnappen.
– Auftrag annehmen.
– Gold ins Geheimversteck legen oder herausnehmen (nur im Heimathafen).

Spielende:

– Das Spiel kann auf 2 Arten enden und es gewinnt immer der Spieler mit dem meisten Ruhm:
– Am Ende einer Runde, wenn ein Spieler 10 Ruhmpunkte erreicht oder sofort, wenn entweder der Ereignis- oder der Kapitänskartenstapel leer ist und eine Karte dieses Stapels nachgezogen werden muss.
– Ruhmpunkte setzen sich aus gesammelten Ruhmpunkten und Gold (je 10 Gold = 1 Ruhmpunkt, maximal 5 Ruhmpunkte für Gold) zusammen.

Regelfragen

Folgend ein paar Punkte über die wir beim Spielen gestolpert sind. Vielleicht helfen die Antworten dem einen oder anderen Spieler:

Kopfgeld

– Kopfgelder führen immer zu Angriffen von NPC-Schiffen (außer Piraten), auch wenn sich Nationen im Krieg befinden. Beispiel: England und Spanien sind im Krieg, der englische Spieler hat nur ein spanisches Kopfgeld und trotzdem würde ihn der Engländer angreifen.

Jagdschema

– Schiffe in Häfen tragen zur Erfüllung des Jagdschemas bei, d.h. es gibt zwar keinen Kampf im Hafen, aber Schiffe in der dazugehörigen Meereszone würden warten.

Hafenaktion

– Mannschaft anheuern: Kostenlos auffüllen heißt bis zum Maximum.
– Beim Kauf eines neuen Schiffes kann ein Spieler sein altes Schiff zuvor zu Gold machen, also mit dem Erlös einen Teil des neuen Schiffs bezahlen.
– Ein Spieler kann in seinem Zug mit einer Hafenaktion Waren kaufen und sie in seinem nächsten Zug im gleichen Hafen mit einer Hafenaktion wieder verkaufen. Dieses Vorgehen macht zum Beispiel Sinn, wenn ein Spieler 2 oder mehr gleiche Frachtkarten erwirbt, da er dann weniger als 3 Gold pro Karte bezahlt.
– Wird ein Schiff mit Schiffsmodifikationen verkauft, so darf bzw. muss man diese auf freie Häfen verteilen. Hierbei kann er eine Schiffsmodifikation auch in den eigenen Hafen legen , wenn dort Platz ist. Zu beachten ist aber, dass sie verdeckt und unkaufbar bleibt, bis jemand die nächste Hafenaktion beginnt. Zusätzlich darf ein Spieler nur eine Hafenaktion pro Zug und Hafen durchführen.
– Spieler die bei Kriegsausbruch in einem Hafen stehen, der für sie nun illegal ist, dürfen trotzdem noch eine Hafenaktion ausführen, bevor sie den Hafen verlassen. Beispiel: Ein englischer Spieler steht in einem spanischen Hafen, wenn zwischen beiden Nationen der Krieg ausbricht. Der englische Spieler darf trotzdem zu Beginn seines Zuges noch eine Hafenaktion ausführen, bevor er den Hafen verlässt und ihn danach für die Dauer des Krieges nicht mehr betreten darf.
– Illegale Häfen sind Häfen, die ein Spieler wegen eines Kopfgeldes, eines Krieges oder einer Seuche nicht anfahren darf.

Spielmaterial verstauen
Korsaren der Karibik - 10-Fächer-Box von Conrad für die Nachfrage-, Schiffsmodifikations-, Kauffahrer-, Spezialwaffen- und KopfgeldmarkerDie Marker (Nachfrage, Schiffsmodifikation, Kauffahrer, Spezialwaffen und Kopfgeld) passen sehr gut in eine 10er-Box von Conrad. Korsaren der Karibik - 10-Fächer-Box von Conrad - Unterbringung in der SpielboxDie 10-Fächer-Box von Conrad passt perfekt in die Spielbox.
Spiel-Angaben laut Hersteller
Spieler

Spielangaben
2 – 4
Anzahl

Spieldauer

Spielangaben
90 – 180
Minuten

Mindestalter

Spielangaben
13
Jahre

brettspiele-report Bewertung Korsaren der Karibik
Aufteilung der Spielbox:  1
Qualität des Spielmaterials:  18
Umfang des Spielmaterials:  18
Anleitung:  15
Anspruch an die Spieler:  12
Gedächtnis:  4
Interaktion der Mitspieler:  8
Komplexität:  13
Langzeitspaß:  15
Strategie:  7
Zufall:  13
Preis/Leistungsverhältnis:  19
Bewertung:  15

Meinung brettspiele-report:

Das Spielmaterial von "Korsaren der Karibik" ist von guter Qualität und sehr umfangreich ausgefallen. Leider bietet die Spielbox keinerlei Unterteilung zum Verstauen des Selbigen.

Die Illustrationen sind sehr ansprechend und thematisch gut gelungen. Vor allem das Spielbrett weckt richtig Lust zu spielen und lässt Piraten- bzw. Karibik-Flair aufkommen.

Die Spielanleitung ist recht üppig, aber "Korsaren der Karibik" ist auch kein Familien- sondern ein Vielspieler- bzw. Strategiespiel. Beim Punkt Strategiespiel muss zugegebenermaßen ein kleines Fragezeichen gemacht werden, da Glück eine wesentliche Rolle im Spiel spielt.

Die Spielanleitung erweckt nach dem ersten Durchlesen irgendwie den Anschein, als hätte man den Faden verloren, da am Ende doch sehr viele Kleinigkeiten erklärt werden bzw. man nicht einschätzen kann, welche Karrierelaufbahn (Pirat oder Händler) nun welche Vor- und Nachteile mit sich bringt und wie man seine Karriere am besten startet. Es sind somit schon eine oder mehrere Partien zum Lernen notwendig.

Die Spieler müssen egal ob sie Händler oder Pirat sind schon überlegen, welche Züge sie machen und ob es sich aktuell mehr lohnt Pirat oder Händler zu sein, aber ob die getroffene Entscheidung letztendlich gut ist, hängt vom Glück ab.

Bestes Beispiel ist das Ziehen neuer Frachtkarten im Hafen. Hat hier ein Spieler mehr Glück als die anderen Spieler und zieht mehr Karten einer Sorte, dann spart er beim Kauf eine Menge Geld und kann beim Verkauf auch einen Ruhmespunkt für den Verkauf 3 gleicher Waren erlangen. In einer Partie hatte genau hier ein Spieler unverschämtes Glück und somit in kurzer Zeit sehr viel Gold und Ruhm zusammen.

In Schlachten liegt alles an den Würfelergebnissen bzw. beim Aufbringen von Händlern auch an den Symbolen auf den gezogenen Frachtkarten. Mehr gewürfelte Totenköpfe bringen mehr Treffer bzw. erlauben mehr Freiheit beim Tausch bzw. beim Ziehen neuer Frachtkarten. Das Aufbringen von Händlern ist außerdem ein sehr schwieriges Unterfangen zu Spielbeginn, da ein Spieler Frachtkarten im Wert von 12 oder mehr braucht, um einen Ruhmpunkt zu erhalten und eine Schaluppe zum Beispiel nur eine Kanone besitzt. Ein Treffer bei Kanonen beendet das Unterfangen somit auf der Stelle.

Hinzu kommt auch das Ziehen von Gerüchten und Auftragskarten. Die geforderten Punkte können entweder leicht oder schwer zu erfüllen sein bzw. passen eher besser oder schlechter in die augenblickliche Situation des Spielers.

Die Piratenlaufbahn macht mir persönlich zwar mehr Spaß, aber einfacher und eigentlich auch effektiver ist die Händlerlaufbahn. Einfach nur von Hafen zu Hafen ziehen, Frachtkarten kaufen und verkaufen ist einfach und gefahrlos. Kämpfe sind unberechenbar und bringen dazu fast immer auch Beschädigungen am Schiff mit sich, welche teuer repariert werden müssen. Kopfgelder verhindern zudem das Anlaufen von bestimmten Häfen und die Schiffe der 4 Nationen (England, Frankreich, Holland und Spanien) hängen sich wie Magnete ans Heck und wollen einen immer nur auf den Meeresboden schicken.

Hinzu kommt, dass der Glücksfaktor beim Piraten noch größer wird, da er in seinen Kämpfen noch würfeln muss. Persönlich finde ich das Spiel daher etwas unausgeglichen was die beiden Laufbahnen angeht.

Was die Interaktion angeht, so können die Spieler entweder jeder für sich spielen oder führende Kapitäne auch mal vor die Bugkanonen nehmen. Wie es die Spielrunde spielt hängt natürlich von den Spielern ab. Persönlich fand ich Runden ohne Interaktion sehr langweilig, also Runden in denen führende Spieler nicht angegriffen wurden und ihnen somit der Spielsieg unter Umständen schon weit vor Spielende sicher war.

Neben den Spielern stehen natürlich noch 2 Piratenschiffe und die Schiffe der 4 Nationen für Interaktion zur Verfügung. Da das Einsetzen und Ziehen dieser Schiffe durch die aufgedeckten Ereigniskarten bestimmt wird, ist auch hier der Glücksanteil enorm und manchmal passt die Reihenfolge so gar nicht. Bestes bzw. schlimmstes Beispiel war, als in einem Testspiel erst nur Ereigniskarten mit Schiffszügen kamen und gar keine Schiffe auf dem Plan waren, um diese zu ziehen, und dann nur noch Karten mit neu einzusetzenden Schiffen kamen, die sich dann nicht mehr bewegt haben.

Fazit: "Korsaren der Karibik" bietet sehr umfangreiches Spielmaterial, zahlreiche Spielmöglichkeiten und viele Wege zum Spielsieg. Die Illustrationen sind schön und stimmig und lassen richtiges Piratenflair aufkommen.

Auch die einzelnen Komponenten (Schiffe, Aufträge, Gerüchte, Kaperfahrten, usw.) unterstützen das gefühlte Piratenleben.

Persönlich finde ich allerdings den Glücksfaktor zu hoch, da alles durch Würfeln oder Kartenziehen entschieden wird. Dies ist aber wie immer Geschmackssache. Den Einen störts und den Anderen nicht.

Alles in allem aber mit Sicherheit eines der schönsten, wenn nicht sogar das schönste Piratenspiel mit gut funktionierenden Mechanismen und allen Details, die Spieler aus Piratenfilmen und -büchern kennen.

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Hinweis zu den Preisangaben
 
Preisangaben sind vom Datum (31. Okt. 2012) der Veröffentlichung der Rezension.
Die Preise und die Verfügbarkeit können sich daher mit der Zeit verändern.
Die Preisangaben sind inkl. MwSt., aber ohne Versandkosten.
 
 
 Versandkosten, Stand 27.10.2021
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2 Kommentare »

  1. Loki schreibt:

    Kann mich der Rezension in weiten Teilen anschließen. Obwohl wir eine sehr Konfliktsimulation begeisterte Truppe sind, packen wir Korsaren d. Karibik immer wieder gern einmal aus, obwohl das Spiel unserer Ansicht nach weit entfernt ist von einer guten Austarierung und Kontrollierbarkeit.

    Trotzdem sind es gerade die Menge an Zufällen und zu verbuchenden Erfolge wenn man sein Glück herausfordert die ungeahnte Glücksmomente bescheren. Der Gewinner fühlt sich als solcher und die anderen sind zumeist extrem frustriert, da das Spiel auch Abwärtsspiralen birgt, wenn man z.B. von einem Spieler versenkt wird, dieser dadurch mächtiger wird und man selber einen neuen Kapitän zieht mit einem Schiff das nichts kann und direkt wieder neben eben jenen Spieler startet.

    Auch die Schiffe sind unausgegoren, mit den Standardregeln lohnt sich die Galeone nahezu IMMER mehr als eine Fregatte, egal ob man Pirat oder Händler ist. Verringert man die Manövrierbarkeit der Galeone um 1 (offizielle vorgeschlagene Variante des Autors übrigens) macht es die Wahl schon schwerer.

    Unnötig kompliziert sind allerdings die Regeln, auch erschlägt die Möglichkeit an Optionen in den verschiedenen Häfen neue Spieler immer, während ich genau weiß wo ich mir mein neues Schiff billiger hole oder ich meine Schiffsausbauten behalten darf. Auch 8 Frachtkarten zu ziehen ist für Händler immens interessanter als in Gewässern zu schwimmen wo der Handel garnicht gefördert wird.

    Trotzdem klare Kaufempfehlung an alle Hobbypiraten oder jene die es werden wollen, Arrrr!!! 🙂

    5. Nov. 2012 | #

  2. Javan schreibt:

    Wenn man es nicht als Strategiespiel sieht, sondern gerne wegen der Thematik Kosaren der Karibik spielt, ist es ein sehr tolles Spiel. Ich sage immer am Anfang in meinen Spielerunden, dass das Spiel wegen der Atmosphäre gespielt werden will und nicht weil am Ende der gewinnt, der die beste Strategie hatte.

    1. Nov. 2012 | #

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