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9. Nov. 2010
Kraken-Alarm
Verlag:
Erscheinungsjahr:
Autor:
Auszeichnungen:
Kosmos
2010
Oliver Igelhaut
Nominiert für das Kinderspiel des Jahres 2010
Deutscher Spielepreis – Bestes Kinderspiel 2010
Kraken-Alarm - Spielbox
Kraken-Alarm – Spielbox
Kurzbeschreibung:

Das Krakenkind Kuno ist mal wieder von zu Hause abgehauen und sein Vater hat alle Arme voll zu tun ihn wieder einzufangen.

Genau in diesem Augenblick fahren die Spieler als Meeresforscher mit ihrem Schiff in den Lebensraum dieser beiden Kraken.

Während sie ruhig nach neuen Meerestieren suchen, fuchtelt Kurt Krake wild mit seinen Armen umher, um seinen Sohn Kuno wieder einzufangen. Da er hierbei nur Augen für seinen Sohn hat, kann es beim Einfangen schon einmal zur Berührung mit dem Schiff der Spieler kommen und dieses dadurch zum Kippen bringen.

Top-Angebot:

myToys
Kraken-Alarm – 18,99 EUR

Kraken-Alarm - Spielmaterial
Kraken-Alarm – Spielmaterial
Spielmaterial
  1. 12 Proviantkärtchen.
  2. Ein Kippschiff.
  3. Ein Riff und 24 Tierchips.
  4. Eine Spielanleitung.
  5. Eine kleine und große Krakenfigur.
  6. 16 Meereschips.
  7. 4 Meeresfelder, eine Scheibe und ein Krakenarm mit Pendel.
Kraken-Alarm - Kippschiff, große und kleine Krakenfigur
Kraken-Alarm – Kippschiff, große und kleine Krakenfigur
Kippschiff, große und kleine Krakenfigur

Kippschiff
Zeigt an wo die Spieler gerade nach Meerestieren suchen und kann durch das Pendel zum Kippen gebracht werden.

Große Krake
Symbolisiert den Vater und sitzt auf dem Pendel. Für das Spiel hat die Figur keine Bedeutung.

Kleine Krake
Symbolisiert den Sohn führt beim Zusammentreffen mit dem Kippschiff zum Ausschlag des Pendels.

Kraken-Alarm - Meereschips
Kraken-Alarm – Meereschips
Meereschips

Es gibt 4 Meeresfelder mit je 4 Meereschips.

Die Spieler bewegen ihr Schiff von einem Meeresfeld zum nächsten und decken dabei Meereschips auf.

Wellen bewegen das Schiff dabei ein Feld weiter, Tiere können Punkte bringen und die Krake führt zur Bewegung der kleinen Krake in das nächste Meeresfeld.

Kraken-Alarm - Proviantkärtchen, Riff und Tierchips
Kraken-Alarm – Proviantkärtchen, Riff und Tierchips
Proviantkärtchen, Riff und Tierchips

Proviantkärtchen
Jeder Spieler besitzt 3 Kärtchen und verliert eines, wenn das Schiff in seinem Zug kippt.
Das Spiel endet unter anderem, wenn ein Spieler keine Proviantkärtchen mehr hat.

Riff
Sorgt dafür, dass immer 4 Tierchips zu sehen sind.

Tierchips
Die im Riff zu sehenden 4 Tierchips zeigen die aktuell gesuchten Tiere an, d.h. ein Spieler bekommt einen Tierchip, wenn er den dazugehörigen Meereschip (gleiches Tier) aufdeckt.

Das Video erklärt den Spielablauf von Kraken-Alarm inklusive dem Ziehen des Kippschiffes, aufdecken von Meeresplättchen und der Benutzung des Pendels.

Videolänge: 3 Min. 44 Sek. (14,4 MB)

Im Folgenden werden die ersten Spielrunden abgebildet.
Zum Starten der Slideshow bitte einfach auf ein beliebiges der kleinen Bilder klicken.
 Slideshow
 starten.
 
 Bild klicken ->
Kraken-Alarm - Kraken-Alarm - Kraken-Alarm - Kraken-Alarm - Kraken-Alarm - Kraken-Alarm -
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Kraken-Alarm - Kraken-Alarm - Kraken-Alarm -        
Navigation der Slideshow: Bild vor = Taste "N" – Bild zurück = Taste "P" – Slideshow schließen = Taste "C"

Spielvorbereitung:

- Die 4 Meeresfelder und die Scheibe kommen in die 5 Öffnungen des Schachteleinsatzes.
- In jedes Meeresfeld kommt ein Meereschip mit Wellensymbol. Die restlichen Meereschips werden verdeckt gemischt und in jedes Meeresfeld 3 weitere Chips gelegt. Abschließend werden die Meereschips in jedem Meeresfeld verdeckt gemischt und in einer Reihe im dunklen Bereich des Feldes hingelegt.
- Das Pendel wird in die Scheibe gesteckt und die große Krake auf das Pendel gesteckt.
- Das Kippschiff kommt auf ein beliebiges Meeresfeld. Das Schiff steht immer innen im hellen Bereich des Feldes.
- Die kleine Krake wird in das Meeresfeld rechts vom Schiff gesetzt.
- Jeder Spieler erhält 3 Proviantkärtchen.
- Die Tierchips werden zufällig und gleichmäßig in die 4 Vertiefungen des Riffs gelegt.

Spielablauf:

- Riff nehmen
- Schiff ein oder zwei Meeresfelder weiterbewegen. Bei einem Kraken-Alarm wird der folgende Schritt übersprungen.
- Im aktuellen Meeresfeld forschen:
  Gesuchtes Tier aufgedeckt. Den entsprechenden Tierchip aus dem Riff an sich nehmen.
  Nicht gesuchtes Tier aufgedeckt. Zug beendet.
  Durch die Welle das Schiff ein Feld weiterbewegen.
  Durch die Krake die Krake ein Feld weiterbewegen.
- Kraken-Alarm. Gibt es, wenn das Schiff und die Krake entweder nach der Bewegung oder dem Aufdecken eines Meereschips im gleichen Meeresfeld steht. Das Pendel wird bewegt und der aktuelle Spieler kann durch das Kippen des Schiffes ein Proviantkärtchen verlieren.
- Der Zug eines Spielers endet entweder freiwillig, nach einem Kraken-Alarm, wenn alle Chips im aktuellen Meeresfeld umgedreht sind oder durch das Umdrehen eines nicht gesuchten Tieres.

Spielende:

- Das Spiel endet entweder, wenn ein Spieler sein letztes Proviantkärtchen verliert oder ein Spieler eine bestimmte Anzahl Tierchips hat (2 Spieler = 8, 3 Spieler = 7 oder 4 Spieler = 6).
- Es können nur Spieler mit mindestens einem Proviantkärtchen gewinnen und hiervon derjenige mit den meisten Tierchips.

Spielanleitung

Spielanleitung Kraken-Alarm Spielanleitung von Kraken-Alarm als PDF Dokument.
Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken.

» Download Spielanleitung von Kraken-Alarm

Dateigröße: 1,9 MB

Spiel-Angaben laut Hersteller
Spieler

Spielangaben
2 – 4
Anzahl

Spieldauer

Spielangaben
20
Minuten

Mindestalter

Spielangaben
5
Jahre

brettspiele-report Bewertung Kraken Alarm
Aufteilung der Spielbox:  15
Qualität des Spielmaterials:  17
Umfang des Spielmaterials:  10
Anleitung:  16
Anspruch an die Spieler:  4
Gedächtnis:  12
Interaktion der Mitspieler:  3
Komplexität:  4
Langzeitspaß:  15
Strategie:  6
Zufall:  8
Preis/Leistungsverhältnis:  19
Bewertung:  17


Meinung brettspiele-report:

"Kraken-Alarm" ist ein einfaches Glücks- bzw. Memoryspiel, welches vor allem vom Kippen des Schiffes lebt.

Zu Spielbeginn ist es ein komplettes Glücksspiel, da kein Spieler weiß was sich unter den Meereschips verbirgt. Im Laufe des Spiel wandelt es sich dann immer mehr zu einem Memoryspiel, da die meisten Chips schon einmal umgedreht wurden.

Spielablauf und Komplexität sind dabei kindgerecht gehalten. Die große Stimmung im Spiel kommt allerdings immer erst dann auf, wenn sich das Pendel bewegt und das Schiff anfängt zu kippen. Dabei ist es auch für Erwachsene faszinierend mit anzusehen, wie das Schiff mal nach links und dann wieder nach rechts kippt und unter Umständen am Ende wieder aufrecht steht.

Das Spielmaterial ist von guter Qualität, so dass es etliche Spielrunden mit Kindern unbeschadet übersteht. Je nach Glück oder Merkfähigkeit der Spieler beim Aufdecken der Meereschips und der Spieleranzahl kann das Spiel auch mal etwas länger dauern. Sehr jungen Spielern (Altersangabe ab 5 Jahren) könnte es auch manchmal zu lange dauern.

Sollte es den Kindern einmal zu lange dauern, kann zum Beispiel die Anzahl der zu suchenden Meerestiere reduziert werden.

Zusammenfassend kann gesagt werden, dass "Kraken-Alarm" alles beinhaltet was ein Kinderspiel braucht – Lerneffekt durch das Merken der Meereschips und dem Wiedererkennen von Tieren und Spaß durch das wild schwingende Pendel.

Wer ein Kinderspiel sucht, dass auf jeden Fall Spaß machen soll, der ist bei "Kraken-Alarm" bestimmt auf der sicheren Seite.

Angebote (Alle Spiele in Deutsch):

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buecher.de: Kraken-Alarm – 21,95 EUR

Hinweis zu den Preisangaben
 
Preisangaben sind vom Datum (9. Nov. 2010) der Veröffentlichung der Rezension.
Die Preise und die Verfügbarkeit können sich daher mit der Zeit verändern.
Die Preisangaben sind inkl. MwSt., aber ohne Versandkosten.
 

 
 Versandkosten, Stand 05.10.16
Anbieter
 
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