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4. Jul. 2007
Robo Rally
Verlag:
Erscheinungsjahr:
Autor:
Avalon Hill
2005 Edition (3. Version) | 1994 (1. Version)
Richard Garfield
Robo Rally - Spielbox
Robo Rally – Spielbox
Kurzbeschreibung:

Wie der Name schon sagt, so geht es in Robo Rally um eine Roboter Rallye. Jeder Spieler ist ein Programmierer und gibt seinem Roboter, am Beginn einer jeden Runde, ein neues Programm ein.

Leider ist die Auswahl der Bewegungsmöglichkeiten manchmal eingeschränkt und vor allem bringen die anderen Roboter den so schön geplanten Ablauf häufig ziemlich durcheinander…

Top-Angebot:

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Robo Rally – 34,99 EUR

Robo Rally - Spielmaterial
Robo Rally – Spielmaterial
Spielmaterial

  1. 2 Factory Floor Guides. Übersicht über alle Spielelemente auf dem Spielfeld.
  2. 4 Two-Sided Factory Floor Boards. 4 Spielfelder, die beidseitig bedruckt sind. Insg. gibt es somit 8 Spielfelder.
  3. 1 Rulebook with Course Manual. 1 Regelheft mit verschiedenen Parcours für eine Roboter Rallye.
  4. 8 Program Sheets. 8 Roboter-Übersichten, auf die auch die späteren Programme gelegt werden.
  5. 1 Two-Sided Docking Bay Board. Ein zweiseitig bedrucktes Startfeld.
  6. 8 Prepainted Plastic Robots. 8 Plastik-Roboterfiguren. Alle silbern angemalt.
  7. 1 Sand Timer. Eine Sanduhr.
  8. 84 Program Cards. 84 Programmkarten.
  9. 8 Archive Markers. 8 Roboter-Markierungen.
  10. 8 Flags with Number Stickers. 8 durchnummerierte Flaggen.
  11. 26 Option Cards. 26 Optionskarten. Diese enthalten sehr nützliche Verbesserungen für den Roboter.
  12. 40 Life Tokens. 40 Lebens-Spielmarken.
  13. 8 Power Down Tokens. 8 Roboter ausgeschaltet Spielmarken.
  14. 60 Damage Tokens. 60 Schadens-Markierungen.
Robo Rally - Roboter Übersicht
Robo Rally – Roboter Übersicht
Roboter Übersicht

Jeder Roboter hat eine eigene Übersicht. Der einzige Unterschied ist allerdings der Name oben links auf der Übersicht. Die Roboter sind trotz ihres unterschiedlichen Aussehens in ihrer Funktion/ihren Fähigkeiten komplett identisch.

  1. Roboter-Spielfigur.
  2. Roboter Übersicht mit der entsprechenden Abbildung und dem Namen des Roboters.
  3. Hier wird bei einem Power Down der dafür vorgesehene Marker hingelegt.
  4. Hir werden zu Beginn des Spiels 3 Lebens-Spielmarken platziert. Der Roboter/der Spieler scheidet aus, sobald alle Drei verbraucht sind.
  5. Spielablauf.
  6. Platz für die Schadens-Markierungen. Jeder Roboter kann neun Treffer ab, danach ist er zerstört.
  7. Platz für die fünf Programmkarten.
Robo Rally - Beispiel-Spielfeld
Robo Rally – Beispiel-Spielfeld
Beispiel-Spielfeld

Es stehen insg. 8 Spielfelder zur Verfügung. Die Größe ist bei allen identisch, aber nicht die Schwierigkeit. Die Schwierigkeit setzt sich aus der Anzahl der Elemente auf dem Spielfeld zusammen, z.B. mehr Laser, Wände, Förderbänder, usw..

Weitere Spielfelder können auch selbst erstellt werden oder im Internet herunter geladen werden. Hier gibt es einige Seiten, die weitere Spielfelder anbieten.

Robo Rally - Beispielrunde
Robo Rally – Beispielrunde
Beispielrunde

Anhand einer Beispielrunde soll das Zug-Programmierungs-Prinzip verdeutlicht werden. Hierzu wird eine Runde mit fünf Programmschritten durchgespielt.

Diese Runde findet einmal nur mit einem Roboter statt und ein zweites Mal mit zwei weiteren Robotern, um die Interaktion zwischen Diesen zu zeigen.

Gestartet wird immer von der Docking Bay/dem Startfeld aus. Hier sind Nummern zu sehen, welche die Startpositionen anzeigen.

Da manche Startpositionen besser sind als andere kann dies auch ausgewürfelt werden (ein Würfel ist nicht Bestandteil des Spiels).

Robo Rally - Programmkarten
Robo Rally – Programmkarten
Beispielrunde – Programmkarten

So lange ein Roboter keinen Schaden davon getragen hat, erhält er immer neun Programmkarten zu Beginn seiner Runde. Diese Karten werden verdeckt ausgeteilt.

Der Spieler baut nun mit fünf der neun Karten sein aktuelles Programm zusammen. Dies geschieht auch verdeckt. Selbst der Spieler darf unter einmal hingelegte Programmkarten nicht mehr drunterschauen!

Folgende Programmkarten gibt es:

  1. Move = Bewegung vorwärts mit den Werten 1-3 Felder.
  2. Rotate = 90 Grad Drehung. Entweder nach links oder nach rechts.
  3. Back up = 1 Feld zurück. Back up gibt es immer nur mit einem Feld.
  4. U-Turn = 180 Grad Drehung.
Robo Rally - Programm
Robo Rally – Programm
Beispielrunde – Programm

Der aktive Spieler entscheidet sich für folgendes Programm:

3 Schritte vor, nach rechts drehen, ein Schritt vor, wieder nach rechts drehen und dann um 180 Grad drehen.

Im echten Spiel wären die Karten wie gesagt verdeckt, so dass keiner weiß, was als nächstes kommt. Es passiert sogar manchmal, dass der Spieler, der die Karten hingelegt hatte, vergisst was als nächstes kommt.

Robo Rally - Beispielzug Robo Rally - Beispielzug
Move 3 Rotate Right

Der erste Durchlauf passiert nur mit einem Roboter, um das Prinzip einfacher erklären zu können.

In diesem Fall bewegt sich der Spieler drei Felder in die Richtung, in der sein Roboter steht. Diese Ausrichtung ist durch eine Spitze am Roboterfuß kenntlich gemacht.

Der Roboter wird um 90 Grad nach rechts gedreht. Die Spitze des Roboters zeigt die neue Richtung an.
Robo Rally - Beispielzug Robo Rally - Beispielzug
Move 1 Conveyor Belt normal
Durch die Drehung ein Schritt zuvor ist geradeaus nicht mehr nach Norden, sondern nach Osten. Aus diesem Grund bewegt sich der Roboter ein Feld nach rechts auf das Förderband. Das Förderband hat einen einfachen, geraden Pfeil. Dies bedeutet, dass der Roboter um ein Feld in Pfeilrichtung verschoben wird.
Robo Rally - Beispielzug Robo Rally - Beispielzug
Conveyor Belt rotating Rotate Right
Die Verschiebung durch das Förderband bringt den Roboter auf ein Stück Förderband mit einem gebogenen Pfeil nach rechts. Jedes Mal wenn ein Roboter durch ein Förderband auf so eine Kurve kommt, wird der Roboter in Pfeilrichtung um 90 Grad gedreht. Aus diesem Grund schaut der Roboter jetzt nach Süden. Mit seiner zweiten „Rotate Right“-Karte dreht sich der Roboter nach Westen.
Robo Rally - Beispielzug Robo Rally - Beispielzug
Conveyor Belt normal U-Turn
Am Ende wird der Roboter wieder ein Feld nach rechts, in Pfeilrichtung des Förderbands, verschoben. Ein „U-Turn“ führt dazu, dass der Roboter in Fahrtrichtung des Förderbands schaut.
Robo Rally - Beispielzug
Conveyor Belt normal
Und wieder wird der Roboter am Ende um ein Feld nach rechts verschoben. Hier endet die Programmierung und neue Karten werden verteilt und ein neues Programm muss geschrieben werden.
Robo Rally - Beispielzug Robo Rally - Beispielzug
Move 3 Rotate Right

Da es allein ziemlich einfach ist durch den Parcours zu kommen, wird das ganze noch einmal mit zwei weiteren Robotern/Mitspielern simuliert.

Wieder beginnt alles mit dem „Move 3“. Roboter 2 macht einen „Move 1“ und Roboter 3 macht auch einen „Move 3“.

Auch der „Rotate Right“ wird von Roboter 3 kopiert, so dass beide nach Osten schauen. Roboter 2 macht wieder einen „Move 1“.

An der Spitze des Roboters befindet sich auch ein kleiner Laser. Dieser schießt am Ende eines jeden Zuges immer in Fahrtrichtung des Roboters, bis er auf ein Ziel trifft (Roboter oder Wand) oder das Spielfeld verläßt. In diesem Fall steht Roboter 1 genau im Schussfeld von Roboter 3.

Roboter 1 bekommt einen Schaden und erhält in der nächsten Runde daher nur noch acht Programmkarten, statt neun.

Robo Rally - Beispielzug Robo Rally - Beispielzug
Move 1 Move 1

Nun beginnt der dritte Programmabschnitt. In diesem Fall könnten sich die Roboter durch Ihre Züge gegenseitig verschieben.

Um herauszufinden, ob dies wirklich geschieht, ist die Zugreihenfolge wichtig. Die Programmkarte mit der höchsten Zahl zieht immer zu Erst. In diesem Fall Roboter 1 mit der 550.

Gefolgt von Roboter drei mit einem „Move 3“. Dieser „Move 3“ stößt Roboter 1 allerdings vom Förderband und verschiebt ihn um ein Feld nach rechts.
Robo Rally - Beispielzug Robo Rally - Beispielzug
Move 1 Move 1
Als letztes zieht Roboter 2 wieder ein Feld nach vorn und verschiebt somit Roboter 3 um ein Feld nach oben.

Am Ende werden wieder die Spielplan-Elemente durchgespielt. In diesem Fall wird Roboter 3 um ein Feld nach rechts bewegt. Er wird nicht gedreht, da er nicht durch das Förderband, sondern durch Roboter 2 auf das Feld kam.

Roboter 3 wird auch ein Feld nach oben verschoben, aber hier noch um 90 Grad nach rechts gedreht. Die Drehung erfolgt, da er durch das Förderband auf das Feld geschoben wurde.

Durch die Drehung ist Roboter 3 in der Schusslinie von Roboter 2 und erhält einen Treffer.

Robo Rally - Beispielzug Robo Rally - Beispielzug
Rotate Right U-Turn

Roboter 1 spielt sein zweites „Rotate Right“ und steht nun direkt vor einer Wand. Wände stoppen immer jede Bewegung.

Roboter 2 und 3 machen je ein Move 1 und werden zusätzlich noch durch das Förderband um je ein Feld bewegt. Da Roboter 3 immer noch in der Schusslinie von Roboter 2 steht, erhält Roboter 3 wieder einen Treffer.

Im letzen Zug für diese Runde macht Roboter 1 seinen „U-Turn“ und schaut nach Norden. Trotz der Verschiebung durch Roboter 3 im dritten Zug ist die Ausgangslage von Roboter 1 sehr gut. In der nächsten Runde braucht Roboter 1 nur ein „Move 1“, um wieder auf dem Förderband zu sein.

Im letzten Zug stirbt allerdings Roboter 3, denn Roboter 2 ist vor Roboter 3 am Zug und stößt diesen durch ein „Move 3“ vom Spielfeld. Wenn ein Roboter das Spielfeld verlässt, dann ist er zerstört. Er verliert eine Lebens-Spielmarke und fängt dort an, wo seine Roboter-Spielmarke liegt. In diesem Fall das Startfeld von Roboter 3.

Robo Rally - Spielfeldteile
Robo Rally – Factory floor guide
Spielfeldteile

  1. Open Floor – Freies Feld. Nichts passiert.
  2. Pits – Fallgruben. Der Roboter wird zerstört.
  3. Walls – Wände. Die Bewegung endet hier. Durch eine Wand kann nicht hindurchgegangen werden. Es gibt aber auch keinen Schaden beim Gegenfahren.
  4. Conveyor Belts – Förderband. Bewegung um ein Feld in Pfeilrichtung.
  5. Express Conveyor Belts – Express Förderband. Bewegung um zwei Felder in Pfeilrichtung.
  6. Rotating Conveyor Belts – Rotierende Förderbänder. Drehung um 90 Grad in Pfeilrichung. Dies geschieht aber nur, wenn der Roboter durch eine Bewegung durch ein Förderband auf dieses Feld gelangt.
  7. Identisch.
  8. Je nachdem woher der Roboter kommt wird er entweder nur um ein Feld verschoben (von links kommend) oder um 90 Grad gedreht (von unten kommend).
  9. Identisch.
  10. In diesem Fall wird der Roboter immer gedreht. Allerdings um 90 Grad nach links, wenn von oben kommend und um 90 Grad nach rechts, wenn von unten kommend.
  11. Identisch.
Robo Rally - Spielfeldteile
Robo Rally – Factory floor guide
Spielfeldteile

  1. Active Pushers – Stoßvorrichtung. Je nach Programmabschnitt (1., 2.,.. , 5. Pogrammpunkt) sind diese Active Pushers entweder an oder aus. Sind sie aus passiert nichts, aber wenn sie an sind, dann stoßen sie den Roboter um ein Feld in Stoßrichtung.
  2. Clockwise Gears – Zahnräder im Uhrzeigersinn. Ein Roboter wird hier um 90 Grad im Uhrzeigersinn gedreht.
  3. Counterclockwise Gears – Zahnräder gegen den Uhrzeigersinn. Ein Roboter wird hier um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn gedreht.
  4. Laser Fire – Laser Beschuss. Pro abgebildeten Laserstrahl erhält der Roboter einen Treffer. Es gibt die Laser in der Stärke 1-3.
  5. Flags – Flaggen. Ein Roboter muss genau auf einer Flagge landen, damit sie als berührt gilt. Danach kann er zur nächsten Flagge aufbrechen. Mit dem Erreichen der letzten Flagge endet das Spiel. Wenn ein Roboter nach der fünften Phase auf eine Flagge steht, dann verliert er eine Schadens-Spielmarke.
  6. Repair Sites – Reparatur Stellen. Wenn ein Roboter nach der fünften Phase auf einer Reperatur Stelle mit einem Schraubenschlüssel steht, dann verliert er eine Schadens-Spielmarke.
  7. Repair Sites – Reparatur Stellen. Wenn ein Roboter nach der fünften Phase auf einer Reparatur Stelle mit einem Schraubenschlüssel und einem Hammer steht, dann verliert er eine Schadens-Spielmarke und er erhält eine Optionskarte.
  8. Docks – Startpunkt. Die Nummer markiert den Startpunkt des Roboters.

Spielablauf:

Zu Beginn werden immer die Programmkarten verdeckt verteilt. Hieraus basteln die Spieler anschließend ihr Programm zusammen. Das Programm wird verdeckt auf die Roboter-Übersicht gelegt. Auch der ausführende Spieler darf sich das Programm jetzt nicht mehr anschauen.

Danach werden Zug um Zug die einzelnen Bewegungsschritte gemeinsam aufgedeckt und ausgeführt. Nach jedem Zug aller Roboter, werden die Bordelemente wie z.B. die Förderbänder ausgeführt. Am Ende gibt es u.U. noch Laser-Beschuss und das war’s.

Spiel-Angaben laut Hersteller
Spieler

Spielangaben
keine Angabe
Anzahl

Spieldauer

Spielangaben
30
Minuten

Mindestalter

Spielangaben
12
Jahre

Spiel-Angaben laut brettspiele-report
Spieler

Spielangaben
3 – 8
Anzahl

Spieldauer

Spielangaben
60
Minuten

brettspiele-report Bewertung Robo Rally
Aufteilung der Spielbox:  2
Qualität des Spielmaterials:  10
Umfang des Spielmaterials:  5
Anleitung:  16
Anspruch an die Spieler:  10
Ausstattung:  0
Booster Draft:  0
Gedächtnis:  7
Interaktion der Mitspieler:  17
Komplexität:  10
Langzeitspaß:  20
Strategie:  16
Zufall:  4
Preis/Leistungsverhältnis:  8
Bewertung:  17

Meinung brettspiele-report:

Vom Ablauf her ist das Spiel nicht sehr komplex, aber die verschiedenen Elemente auf dem Spielfeld und die Zufälligkeit bei der Vergabe der Programmkarten sorgt für einiges Nachdenken.

Außerdem kann das eigene Programm noch so gut sein, wenn die anderen Mitspieler nicht so ziehen wie gedacht, dann läuft auch alles anders als gedacht -> Robo Rally eben 😉

Kein Spiel ist gleich, denn die Spielfelder und die Fahnen erlauben auch eine hohe Variabilität. Außerdem sind die Programmkarten immer anders und die Mitspieler machen nie das, was man gerne hätte.

Einfach nur toll das Spiel und ein Heiden Spaß, vor allem wenn einem Fehler bei der Programmierung passieren. Denn Fehler passieren immer wieder…

Der einzige Wermutstropfen an dem Spiel ist der relativ hohe Preis. Allerdings bekommt der Käufer im Gegenzug ein Spiel, das nie langweilig wird.

Angebote (Alle Spiele in Englisch):

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Hinweis zu den Preisangaben
 
Preisangaben sind vom Datum (4. Jul. 2007) der Veröffentlichung der Rezension.
Die Preise und die Verfügbarkeit können sich daher mit der Zeit verändern.
Die Preisangaben sind inkl. MwSt., aber ohne Versandkosten.
 
 
 Versandkosten, Stand 27.10.2021
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5 Kommentare »

  1. Jörg Lehmann schreibt:

    @Tron:

    Zu 1, die Roboter schießen nicht, wenn einer von ihnen sich bewegt, sondern nachdem alle von ihnen sich einmal bewegt haben.

    Zu 2, da kommt es darauf an, ob Du die hier beschriebene Originalausgabe hast oder die neue Auflage? Im Original gibt es Schadendmarker, welche die Programmkarten fest schweißen, also der Roboter macht jede Runde immer die gleiche Bewegung an dieser Stelle. In der Neuauflage füllen sie einfach nur die Kartenhand und müssen nur dann gespielt werden, wenn man davon zu viele auf der Hand hat.

    4. Jul. 2017 | #

  2. TRON schreibt:

    Hallo ! Ich habe zwei Regelfragen die ich nicht ganz versteht. (Ich habe das Spiel, aber nocht nicht gespielt.)
    1. Wenn man einen Roboter weiter schiebt, wird dann zusätzlich auch noch auf diesen geschossen. D.h. ich schiebe ihn wohin und dann schieße ich noch ?
    2. Schadenskarten kommen ins Deck. Da man aber 9 Karten zieht und nur 5 spielt und die anderen auf den Ablagestapel ablegt, kann man doch die Schadenskarte immer wieder auf den Ablagestapel legen. D.h. die kommt erst ins Spiel wenn man 5 Schadenskarten auf der Hand hat ! (zuvor kann man die doch ablegen, sofern man irgend was sinnvolles machen kann .)

    2. Jul. 2017 | #

  3. Murloc schreibt:

    Schaut interessant aus. Ich werds in unserer Runde mal vorschlagen und dann hoffen, dass es gut ankommt. Ich mag diese tollen Spielaufbauten immer und wenn das Spiel dann noch für Langzeitunterhaltung sorgt, umso besser.

    17. Jun. 2014 | #

  4. mursh schreibt:

    Dies ist eins der verrücktesten und besten Spiele die ich kenne.
    Man muss gut planen, doch es kommt meist anders als man denkt.
    Wärmstens zu empfehlen

    26. Feb. 2014 | #

  5. Wynton schreibt:

    Roborally ist jetzt schon seit mehreren Jahren ein fester Bestnadteil in unseren Spielerunden. Und nach wie vor macht es einen riesen Spaß. Meine Wizzard of coast Ausgabe mit den Zinnrobotern, wird nach wie vor 4 – 5 Mal im Jahr gespielt.
    Der Preis ist gemessen am Langzeitspaß, eher in Ordnung!

    14. Mai. 2009 | #

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