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21. Nov. 2013
Der Millionen-Coup – Überwindet die Bank und holt euch das Gold!
Verlag:
Erscheinungsjahr:
Autor:
Ravensburger
2013
Matthias Cramer
Der Millionen-Coup - Spielbox
Der Millionen-Coup – Spielbox
Kurzbeschreibung:

Als Mitarbeiter einer Sicherheitsfirma wollt ihr einer Bank zeigen, dass ihr Sicherheitssystem nicht sicher genug ist.

Daher macht ihr einen Deal mit der Bank, dass ihr es schafft in diese einzubrechen, den Tresor zu knacken und sich als Gruppe in diesem zu sammeln, bevor eine vorher festgelegte Zeit um ist.

Das aktuelle Sicherheitssystem ist natürlich jetzt schon nicht schlecht und so patrouilliert ein Wachmann durch die mit Alarmanlagen geschützten Gänge. Da heißt es dem Wachmann auszuweichen und die Alarmanlagen stillzulegen, bevor man die entsprechende Gänge betritt.

Das Spiel unterteilt sich in 2 Phasen. In der Planungsphase erkunden die Spieler das Sicherheitssystem der Bank, schmieden den Plan und lernen für dessen Umsetzung benötigte Fähigkeiten, wie zum Beispiel das Knacken von Schlössern.

Mit der danach noch verbliebenen Zeit müssen sie ihren Plan in der Ausführungsphase in die Tat umsetzen, um sich final mit allen Leuten im Tresor zu treffen, bevor die Zeit abgelaufen ist… die Zeit läuft.

Top-Angebot:

Amazon
Der Millionen-Coup – 29,99 EUR

Der Millionen-Coup - Spielmaterial
Der Millionen-Coup – Spielmaterial
Spielmaterial
  1. 6 Schloss-Marker, 7 Nieten-Marker und 1 Ziffern-Marker.
  2. 7 Charakter-, 12 Plankarten, 4 Spielertafeln und 27 Fähigkeiten-Puzzleteile.
  3. 4 Spielerfiguren, 1 Wächterfigur, 3 Alarmanlagen, 1 Goldkärtchen, 6 Wegepunkte-Marker und 3 Konsolen.
  4. Ein Spielplan und eine Spielanleitung in Deutsch.
Der Millionen-Coup - Spielplan
Der Millionen-Coup – Spielplan
Spielplan

Der Spielplan zeigt die Bank mit ihren 3 Ebenen (Keller, Erdgeschoss und Obergeschoss). Das Obergeschoss unterteilt sich dabei noch in zwei nicht miteinander verbundene Bereiche. Eine direkte Überbrückung beider Bereiche ist daher nur mit der Fähigkeit Klettern möglich, da ein Spieler hierfür ein Seil verwendet.

In der 1. Phase des Spiels, der Planungsphase, erkunden die Spieler die Bank und finden so die Orte heraus, an denen sich Alarmanlagen, Tresorcode-Hinweise und Konsolen zum Stilllegen der Alarmanlagen befinden und welche Türen verschlossen sind.

In der 2. Phase des Spiels, der Ausführungsphase, gehen, laufen und klettern die Spieler durch die Bank, um die zuvor entdeckten Alarmanlagen zu deaktivieren, Schlösser zu öffnen und schließlich den Tresor.

Hierbei geht die ganze Zeit ein Wachmann durch die Bank, welcher das Spiel sofort beendet, wenn er einen Spieler entdeckt.

Der Millionen-Coup - Fähigkeiten-Puzzleteile
Der Millionen-Coup – Fähigkeiten-Puzzleteile
Fähigkeiten-Puzzleteile

In der Planungsphase können die Spieler neue Fähigkeiten erlernen bzw. vorhandene Fähigkeiten verbessern.

Im Spiel bedeutet verbessern, dass ein Spieler seine Fähigkeit von der Grund- auf die Aufbaustufe verbessert.

Die Fähigkeit bleibt in beiden Stufen identisch, nur verringert sich die Zeit, die ein Spieler benötigt die Fähigkeit anzuwenden.

Erlernen kann ein Spieler zum Beispiel Fähigkeiten zur Überwindung von Hindernissen wie Schlösser und Alarmanlagen oder zur Fortbewegung wie Rennen oder Klettern.

Der Millionen-Coup - Plankarten
Der Millionen-Coup – Plankarten
Plankarten

In jedem Spiel stehen den Spielern 2 zufällige der 12 Plankarten zur Verfügung.

Jeder Plan kann von einem Spieler erlernt und dann im Spiel genutzt werden.

Pläne können zum Beispiel sein, dass ein Spieler sich herausreden kann, wenn er in der Bank erwischt wird oder fängt alternativ auf dem Dach der Bank, statt vor der Tür an.

Pläne geben den Spielern einen Vorteil im Spiel bzw. verändern deren Möglichkeiten.

Der Millionen-Coup -
Der Millionen-Coup –
Alarmanlage, Konsole, Wegepunkt-Marker, Schloss-Marker und Nieten-Marker

Alarmanlage
Sichern Gänge im Spiel. Spieler können diese Gänge nicht betreten, solange die Alarmanlage aktiv ist. Andernfalls werden sie entdeckt.

Konsole
Müssen die Spieler über die Fähigkeit "Elektronik" benutzen, um die dazugehörige Alarmanlage zu deaktivieren. Konsole und Alarmanlage sind über den gleichen Buchstaben (A, B oder C) miteinander verbunden.

Wegepunkt-Marker
Zeigen an welchen Weg der Wachmann durch die Bank nehmen wird. Diese Information ist wichtig, damit die Spieler nicht zufällig in eine Richtung oder Raum gehen, in welchen der Wachmann gehen wird und so entdeckt werden.

Schloss-Marker
Zeigen verschlossene Türen in der Bank an, welche Spieler durch die Fähigkeit "Schlösser" erst einmal öffnen müssen.

Nieten-Marker
Liegen in der Bank aus und müssen von den Spielern eingesammelt werden, um Informationen über die Tresorkombination zu bekommen.

Das Video erklärt den Spielablauf von Der Millionen-Coup inkl. Planungs- und Ausführungsphase.

Videolänge: 9 Min. 00 Sek. (35,3 MB)

Im Folgenden wird der Spielverlauf mit 4 Spielern abgebildet.
Zum Starten der Slideshow bitte einfach auf ein beliebiges der kleinen Bilder klicken.
 Slideshow
 starten.
 
 Bild klicken ->
Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup -
Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup -
Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup -
Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup - Der Millionen-Coup -  
Navigation der Slideshow: Bild vor = Taste "N" – Bild zurück = Taste "P" – Slideshow schließen = Taste "C"

Spielvorbereitung:

- Einmalig vor dem allerersten Spiel wird die Sound-Datei auf den tiptoi-Stift geladen.
- Das gesamte Spielmaterial wird bereit gelegt und jeder Spieler erhält in einer Farbe eine Spielerfigur und eine Spielertafel.
- Jeder Spieler zieht zufällig eine Charakterkarte und puzzelt diese an seine Spielertafel.
- 2 zufällig ausgewählte Plankarten werden auf den Spielplan gelegt.
- Die Wächter-Figur kommt in die Kaffeeküche.
- Der Schloss-Marker mit der Zahl 1 kommt auf das Feld vor dem Eingang der Bank.
- Das Goldkärtchen kommt in den Tresor.
- Dem tiptoi-Stift werden Spieleranzahl bzw. die mitspielenden Charaktere mitgeteilt und der Schwierigkeitsgrad ausgewählt.

Spielablauf:

Planungsphase
- Die Spieler erlernen Fähigkeiten und sammeln Informationen über die Bank.
- Mit Hilfe des tiptoi-Stifts wählen sie diese Aktionen aus, dieser gibt Bescheid wenn die Aktion beendet ist und wie das Ergebnis lautet.

Ausführungsphase
- Die Spieler bestimmen wann diese Phase beginnt.
- Die Spieler bewegen sich in dieser Phase durch die Bank, sammeln Nieten-Marker, schalten Alarmanlagen aus und knacken Schlösser bzw. den Tresor.
- Mit Hilfe des tiptoi-Stifts wählen sie diese Aktionen aus, dieser gibt Bescheid wenn die Aktion beendet ist und wie das Ergebnis lautet.

Spielende:

- Die Spieler verlieren, wenn sie es nicht innerhalb der Zeit schaffen sich alle im Tresor einzufinden.
- Die Spieler verlieren, wenn einer von ihnen von der Wache erwischt wird.
- Die Spieler gewinnen, wenn sich alle Spieler vor Ablauf der Zeit im Tresor einfinden.

Lösung von möglichen Spielfehlern

Sollten Probleme im Spiel auftauchen, zum Beispiel der Wachmann in einem Raum hängen bleiben, dann könnte dies an einer zu alten Version der Sound-Datei für "Der Millionen-Coup" liegen.

Hier einfach nachschauen, ob es eine neuere Version der tiptoi-Sound-Datei gibt. Während der Rezension wurde zum Beispiel eine neuere Version zur Verfügung gestellt, welche ein von mir gemeldetes Problem schon behoben hatte.

Dieser Hinweis betrifft aber nur Personen, welche das Spiel schon seit geraumer Zeit besitzen und deren tiptoi-Sound-Datei daher schon vor längerer Zeit auf ihren tiptoi-Stift geladen wurde.

Spielanleitung
(Mit freundlicher Genehmigung des Ravensburger Spieleverlags)

Spielanleitung Der Millionen-Coup Spielanleitung von Der Millionen-Coup als PDF Dokument.
Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken.

» Download Spielanleitung von Der Millionen-Coup

Dateigröße: 0,4 MB

Spiel-Angaben laut Hersteller
Spieler

Spielangaben
2 – 4
Anzahl

Spieldauer

Spielangaben
35 – 45
Minuten

Mindestalter

Spielangaben
8
Jahre

brettspiele-report Bewertung tiptoi – Der Millionen-Coup
Aufteilung der Spielbox:  3
Qualität des Spielmaterials:  14
Umfang des Spielmaterials:  10
Anleitung:  16
Anspruch an die Spieler:  11
Atmosphäre:  15
Gedächtnis:  4
Interaktion der Mitspieler:  15
Komplexität:  8
Langzeitspaß:  17
Strategie:  15
Zufall:  5
Preis/Leistungsverhältnis:  16
Bewertung:  16


Meinung brettspiele-report:

Das Spielmaterial von "Der Millionen-Coup" ist recht übersichtlich, da es sich fast ausschließlich um einige Papp-Puzzleplättchen handelt. Diese Übersichtlichkeit liegt aber daran, dass die Spiellogik im tiptoi-Stift steckt. Hierdurch ist es nicht nötig alles über das Spielmaterial abzubilden.

Die Illustration des Spielplans stellt die Bank und deren Räumlichkeiten gut dar und auch die Abbildungen der Fähigkeiten und Spieler erfüllen ihren Zweck.

Die Spielanleitung beschreibt sehr verständlich auf wenigen Seiten das Spiel und dessen Möglichkeiten und überfordert dabei nicht. Überfordern ist natürlich relativ, denn für ein Familienspiel bietet es schon ein paar Möglichkeiten und verlangt Abstimmungen zwischen den Spielern. Dies macht es schon etwas anspruchsvoller als den Durchschnitt in diesem Bereich.

Aber keine Angst Ravensburger hat hier sogar an ein Tutorial gedacht, welches den Spielern hilft sich zu Recht zu finden.

Das Spiel selbst teilt sich in 2 Phasen auf, die Planungs- und die Ausführungsphase. Da den Spielern eine Gesamtspieldauer von 35, 40 oder 45 Minuten zur Verfügung steht, müssen sie sich schon hier überlegen, wie sie diese Zeit auf die beiden Phasen aufteilen möchten.

Die Planungsphase verführt natürlich dazu einfach alles zu lernen, um so der perfekte Bankräuber zu werden, aber dies kostet zu viel Zeit. Eine Planung, welcher Charakter in der 2. Phase wo in der Bank tätig wird ist daher nötig.

Der Ausbau der Charaktere, die Planung und der tatsächliche Einbruch in die Bank als kooperatives Spiel macht schon viel Spaß und ist auch von der tiptoi-Logik her sehr gut umgesetzt. Der Stift weiß immer wo ein Spieler sich befindet, welche Alarmanlagen noch aktiviert sind und welche Hinweise die Spieler schon gefunden haben. Zumindest in unseren Partien konnten wir hier keine Fehler feststellen.

Was in der Planungsphase ein wenig nerven kann ist die Wartezeit zwischen dem Erlernen der einzelnen Fähigkeiten der Spieler bzw. den Runden wo er die Bank erkundet. Allerdings können und sollten diese Pausen mit fortschreitender Informationsbeschaffung dazu genutzt werden, um die Spieler in der Bank aufzuteilen, deren Wege und Aktionen festzulegen.

Strategie vs. Glück – Wer mehr Informationen hat kann besser planen und wer abgestimmt und kooperativ zusammenspielt wird die Bank immer gut bis zum Tresor durchqueren können. Allerdings sorgt der Weg des Wachmanns für einen Punkt, der mal mehr und mal weniger in den Plan passt. Manchmal läuft er halt gerade dann durch den Keller, wenn die Spieler eigentlich den Tresor knacken wollten und so müssen sie wertvolle Zeit verstreichen lassen.

Interaktion – Da es sich um ein kooperatives Spiel handelt ist diese sehr groß, da immer Abstimmungen unter den Spielern erfolgen müssen. Der Wachmann, die Alarmanlagen und Hinweisplättchen sorgen zusätzlich für Interaktion mit dem Spiel.

Spieleranzahl – Je mehr Spieler teilnehmen, desto mehr Aufgaben können gleichzeitig erledigt werden, da die Spielzeit unabhängig von der Spieleranzahl ist. 2 Spieler müssen daher genauso in z.B. 40 Minuten durch sein wie 4 Spieler. Daher würde ich tendenziell sagen, dass es leichter wird mit mehr Spielern, obwohl mehr Spieler auch mehr Chancen für den Wachmann sind einen zu erwischen.

In Bezug auf das Erwischen durch den Wachmann ist uns ein Punkt aufgefallen. Für den tiptoi-Stift zählt hier der Raum, der mit ihm als Ziel markiert wurde. Eigentlich sagt ein Spieler z.B. Gehen und tippt auf den Zielraum und 30 Sekunden später sagt der Stift, dass die Spielfigur in den Raum gestellt werden soll, also dort ankommt. In Bezug auf den Wachmann ist die Figur aber schon dort. Dieser kleine logische Knackpunkt muss beim Spiel beachtet werden.

Echtzeit – Das Spielen in Echtzeit ist ein Punkt, der eher selten bei Spielen ist und dem Ganzen einen realistischen Anstrich gibt. Allerdings führt er auch zu Stress, dies sollte den Spielern bewusst sein.

Hektik – Kommt auf, wenn die Zeit knapp wird, der Wachmann einem dicht auf den Fersen ist oder alle Spieler gleichzeitig mit einer Aktion fertig werden und der tiptoi-Stift nicht mehr aufhört Ergebnisse zu verkünden und die zuerst genannten Spieler schon weitermachen möchten.

Fazit: "Der Millionen-Coup" ist das erste kooperative Familienspiel der tiptoi-Familie und Ravensburger hat damit auch gleich ein gutes Spiel abgeliefert.

Das Regelwerk ist übersichtlich, man fiebert beim Einbruch mit und der tiptoi-Stift steuert perfekt durchs Spiel.

Der "Der Millionen-Coup" ist daher eine Empfehlung für alle Hobbyeinbrecher.

Angebote in deutscher Sprache:

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buecher.de: Der Millionen-Coup – 30,95 EUR
bol.de: Der Millionen-Coup – 35,99 EUR

Das Spiel kann nur zusammen mit "tiptoi – Der Stift" gespielt werden.
 
Hinweis zu den Preisangaben
 
Preisangaben sind vom Datum (21. Nov. 2013) der Veröffentlichung der Rezension.
Die Preise und die Verfügbarkeit können sich daher mit der Zeit verändern.
Die Preisangaben sind inkl. MwSt., aber ohne Versandkosten.
 

 
 Versandkosten, Stand 05.10.16
Anbieter
 
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1 Kommentar »

  1. Digithulhu schreibt:

    Prinzipiell finde ich die Idee des Spiels gut, ebenso die Umsetzung durch den Stift. Wir haben das Spiel bisher vier Mal gespielt, ein das erste Mal auf Stufe "Einfach" (45 Minuten Zeit) mit zwei Spielern, das zweite Mal wieder mit zwei Spielern, allerdings auf mittlerer Stufe (40 Minuten) und die letzten beiden Male mit drei Spielern, mittlere Schwierigkeit.
    Die Wartezeiten fanden wir nicht unbedingt störend, da diese Raum zum reden über die Vorgehensweise bieten. Das mehr an Text, was der Stift nach jeder Aktion ausgibt, kann man leicht mit der "Vorspul"-Funktion abbrechen, so daß kaum keine Zeit verliert. Wie schon erwähnt finde ich Atmosphäre und Idee des Spiels gut, habe aber dennoch einige, teils gravierende Mängel und Fehler:

    1) Was mich doch recht enttäuscht hat ist, das das Spiel anscheinend eine gewisse Anzahl vorgefertigter Aufbauten hat. Ich bin davon ausgegangen, das bei jedem Spiel die Lage der Alarmanlagen, Türschlösser, Hinweise, … zufällig erzeugt wird und somit jede Partie einzigartig ist – das scheint nicht der Fall.
    Wir hatten bei zwei aufeineander folgenden Spielen dieses Phänomen beobachtet, so dass wir Hinweise wie z.B. Lage der Alarmanlagen oder Nieten für die Kombination am Tresor auch ohne den zeitaufwändigen Einsatz der Fertigkeit "Erkunden" aufdecken konnten, da wir sie ja von der Vorgängerpartie her kannten.
    2) Wir haben in den beiden letzten Spielen fast simultan einen eventuellen Fehler beobachtet. Der Wächter hat in beiden Spielen, an ziemlich der gleichen Stelle eine unserer Figuren erwischt, obwohl diese eigentlich überhaubt nicht in dessen Bereich war. Allerdings kann es sein, das dieser "Bug" mit dem von Euch erwähnten "Allerdings ist uns aufgefallen …" zu tun hat – ich werde es nochmal testen.
    3) Man kann beim Erkunden wählen zwischen gezieltem Ausspähen verschiedener Komponenten oder das Ausspähen verschiedener, theoretisch zufälliger Komponenten. Bei letzterer Option bekommt man theoretisch mehr, aber dafür wahlosere Informationen. Aber eben nur theoretisch. Wir haben beim Erkunden festgestellt, das die Informationen thematisch kamen und somit das gezielte Erkunden fast obsolet machten. Anstatt, wie angenommen, z.B. je eine Info über Lage einer Alarmanlage, Lage eines Hinweises, ein Punkt auf der Route des Wächters und die Lage eines Schlosses bekamen wir drei Wegpunkte des Wächters und ein Schloss., beim nächsten Mal drei Punkte der Alarmanlage und einen Wegpunkt, … Das macht das Suchen nach gezielten Hinweisen überflüssig, da man hier nur ein bis zwei Hinweise bekommt.
    4) Durch den Paternoster kann man rennen!
    5) Aktionen wie Klettern sind teilweise nicht gut ausbalanciert. Rein von der Zeit her macht es z.B. wenig Sinn, selbst bei spezialisiertem Klettern (2 Zeiteinheiten) dieses zu einzusetzten, da man im Paternoster in der gleichen Zeit fahren die gleichen Strecke fahren und sogar noch schneller rennen kann. Lediglich der Weg über das Dach könnte von vorteil sein, allerdings muss man bei guter Planung diesen nicht benutzen.

    Auf Grund der beschriebenen Kritikpunkte kann ich das Spiel nur bedingt empfehlen, es muss noch viel nachgebessert werden.

    13. Jan. 2014 | #

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