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22. Apr. 2012
Mansions of Madness (englische Ausgabe) | Villen des Wahnsinns (deutsche Ausgabe)
Verlag:
Vertrieb in Deutschland:
Erscheinungsjahr:
Autor:
Fantasy Flight Games
Heidelberger Spieleverlag
2011
Corey Konieczka
Villen des Wahnsinns - Spielbox
Villen des Wahnsinns – Spielbox
Kurzbeschreibung:

"Villen des Wahninns" ist ein auf dem Cthulhu-Mythos basierendes Spiel, welches daher nicht von ungefähr an "Arkham Horror" erinnert.

Im Gegensatz dazu ist "Villen des Wahninns" aber ein halb-kooperatives Spiel, d.h. nicht alle Spieler treten gegen das Spiel an, sondern gegen den Bewahrer, dessen Rolle von einem Spieler übernommen wird.

Außerdem dreht sich das Spiel, wie der Name schon vermuten lässt, eher um den Wahnsinn. Dieser spiegelt sich in der meistens abnehmenden geistigen Gesundheit der Ermittler wieder. Mit zunehmendem Verlust der Psyche werden diese nämlich empfänglich für die Beeinflussungen des Bewahrers und wechseln vielleicht auch mal die Seite von Gut zu Böse.

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Villen des Wahnsinns - Spielmaterial
Villen des Wahnsinns – Spielmaterial
Spielmaterial

  1. 3 Schalträtselplättchen, ein zehnseitiger Würfel, 24 Fertigkeitspunkte-, 18 Requisiten- und 13 Entscheidungsmarker.
  2. 126 große Karten (65 Kampf-, 8 Charakter-, 25 Ereignis-, 13 Bewahreraktions- und 15 Zielkarten) und 224 kleine Karten (83 Durchsuchungs-, 20 Zauber-, 14 Startausrüstungs-, 32 Eigenschafts-, 12 Türschloss-, 7 Hindernis-, 35 Mythos- und 21 Traumakarten).
  3. 6 Zeit-, 24 Droh-, 24 Zustands-, 4 Gewebeproben-, 24 Horrormarker und 12 Marken für versiegelte Tür.
  4. 24 Monsterfiguren und 24 Monstermarker (2 Chthonier, 2 Kultanführer, 6 Kultisten, 2 Hunde von Tindalos, 2 Wahnsinnige, 2 Mi-Gos, 2 Shoggothen, 2 Hexen und 4 Zombies).
  5. 3 Türschlossrätselunterlagen.
  6. 23 Runen- ,15 Türschloss- und 15 Schalträtselplättchen.
  7. 8 Ermittlerfiguren und 72 Schadensmarker.
  8. 15 Karteneile, ein Bewahrerhandbuch und ein Regel-/Ermittlerhandbuch.
Villen des Wahnsinns - Kartenteile
Villen des Wahnsinns – Kartenteile
Kartenteile

Der Spielplan wird aus unterschiedlichen, doppelseitig bedruckten Kartenteilen zusammengesetzt.

Welche der Kartenteile in welcher Anordnung verwendet werden gibt die jeweils gewählte Geschichte vor.

Dieses Kartenteil zeigt zum Beispiel 3 Räume (getrennt durch Türen), 2 Flure und 1 Badezimmer.

Die beiden Flure sind dabei durch eine Querlinie in jeweils 2 Felder getrennt.

Im Spielverlauf kommt es je nach Situation (Durchsuchen, Kampf, Bewegung, Horrorprobe,…) darauf an, ob sich ein Ermittler (Spieler) in einem bestimmten Raum oder in einem bestimmten Feld eines Raumes befindet.

Bewegungen werden immer Feld für Feld ausgeführt. Hat ein Raum keine Unterteilung in mehrere Felder, so gilt es als ein Feld.

Villen des Wahnsinns - Ermittlerfigur, Charakter-, Eigenschafts- und Startausrüstungskarten
Villen des Wahnsinns – Ermittlerfigur, Charakter-, Eigenschafts- und Startausrüstungskarten
Ermittlerfigur, Charakter-, Eigenschafts- und Startausrüstungskarten

Ermittlerfigur
Zeigt an wo sich ein Ermittler auf dem Spielplan befindet.

Charakterkarte
Zeigt an wie hoch die Gesundheit und geistige Stabilität eines Spielers ist. Außerdem stehen hier die Anzahl Fertigkeitspunktemarker, die ein Spieler zum Spielstart erhält (mit Hilfe dieses Markers kann er sein Würfelergebnis verbessern).

Eigenschaftskarten
Von jeder Sorte (Stärke bis Geschicklichkeit und Intelligenz bis Glück) erhält ein Ermittler 2 Karten. Der Spieler sucht sich von jeder Sorte eine Karte aus und legt so die Werte (Stärke bis Glück) seines Ermittlers und zum Beispiel die Startausrüstung und besondere Fähigkeiten fest.

Startausrüstungskarten
Eigenschaftskarten können eine bestimmte Startausrüstung vorgeben, wie in diesem Beispiel die Maschinenpistole. Die Startausrüstung bestimmt neben den Werten daher schon sehr stark die Stärken des Spielers. In diesem Fall das Kämpfen.

Villen des Wahnsinns - Monsterfigur und Monstermarker
Villen des Wahnsinns – Monsterfigur und Monstermarker
Monsterfigur und Monstermarker

Monsterfigur
Zeigt an wo sich welches Monster des Bewahrers auf dem Spielplan befindet.

Monstermarker
Jede Monsterfigur steht auf einer Basis und in dieser steckt der dazugehörige Monstermarker.

Auf diesem stehen vorne die Anpassungswerte für Ausweich- und Horrorproben und auf der Rückseite welche Art von Angriff das Monster hat, welchen Schaden es macht und wie hoch seine Gesundheit ist.

Villen des Wahnsinns - Mythos- und Traumakarten
Villen des Wahnsinns – Mythos- und Traumakarten
Mythos- und Traumakarten

Mythoskarten
Werden vom Bewahrer im Spielzug der Ermittler ausgespielt und stellen übernatürliche und unerwartete Ereignisse dar.

Traumakarten
Werden gespielt, wenn ein Ermittler physischen oder psychischen Schaden erleidet. Der Bewahrer spielt diese Karten auf die Ermittler in ihrem Zug, wenn sie entsprechenden Schaden genommen haben, also zum Beispiel bei psychischen Schaden eine Traumakarte, welche Einfluss auf die Psyche des Ermittlers hat.

Villen des Wahnsinns - Hindernis-, Türschloss- und Durchsuchungskarten
Villen des Wahnsinns – Hindernis-, Türschloss- und Durchsuchungskarten
Hindernis-, Türschloss- und Durchsuchungskarten

Hinderniskarten
Stellen Hindernisse in einem Raum da, welche die Spieler daran hindert an dort liegende Durchsuchungskarten zu kommen.

Die Hindernisse können Runen-, Schalt- oder Türschlossrätsel sein.

Türschlosskarten
Hindern einen Spieler daran überhaupt einen Raum zu betreten. Jede Türschlosskarte verlangt nach einem spezifischen Gegenstand, zum Beispiel einem Schlüssel, um die Tür zu öffnen.

Durchsuchungskarten
Sind Gegenstände, Zaubersprüche, Bücher,…, welche Spieler in einem Raum finden können.

Einige Durchsuchungskarten geben den Spielern eine allgemeine Hilfe in Form von zum Beispiel Waffen, andere Karten geben den Spielern konkrete Hilfe, um zum Beispiel eine Türschlosskarte zu öffnen.

Villen des Wahnsinns - Ereignis-, Ziel-, Bewahreraktions- und Kampfkarten
Villen des Wahnsinns – Ereignis-, Ziel-, Bewahreraktions- und Kampfkarten
Ereignis-, Ziel-, Bewahreraktions- und Kampfkarten

Ereigniskarten
In jeder Geschichte gibt es 5 zur Geschichte gehörenden Ereigniskarten. Diese stellen die Ereignisse dar, die im zeitlichen Verlauf der Geschichte auftreten bzw. zeigen an, wie lange das Spiel maximal noch dauert.

Wird nämlich das 5. Ereignis aufgedeckt und abgehandelt, so endet das Spiel.

Zielkarten
Je nach Geschichte und dem vom Bewahrer gewählten Handlungsverlauf gibt es eine bestimmte Zielkarte. Auf dieser steht, wie der Bewahrer bzw. die Ermittler das Spiel gewinnen können.

Allerdings kennt nur der Bewahrer zu Spielbeginn den Inhalt der Karte, die Ermittler müssen dieses Geheimnis und damit ihre Aufgabe erst lüften.

Bewahreraktionskarten
Sie stellen die Aktionsmöglichkeiten des Bewahrers dar, zum Beispiel das Beschwören oder Bewegen von Monstern.

Die Bewahreraktionskarten sind von Geschichte zu Geschichte unterschiedlich und passen sich so dem Ziel des Bewahrers (Zielkarte) an.

Kampfkarten
Es gibt 3 Arten von Monstern – Humanoide, Bestien und Mythoswesen. Je nach Art des Monsters zieht der Bewahrer bzw. der Ermittler bei einem Kampf Karten, bis seine Angriffsart bzw. seine Waffe auftaucht, führt den Inhalt der Karte aus und ermittelt so seinen Schaden.

Villen des Wahnsinns - Marker
Villen des Wahnsinns – Marker
Marker

Viele Zustände in Räumen oder von Ermittlern werden durch Marker angezeigt.

Marker können den physischen oder psychischen Schaden eines Spielers anzeigen, ob es in einem Raum brennt oder unnatürliche Dunkelheit herrscht oder…

Im Folgenden wird der Spielverlauf mit 5 Spielern abgebildet.
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Spielvorbereitung:

Allgemeiner Aufbau
– Geschichte auswählen.
– Rollenverteilung (Bewahrer und Ermittler).
– Monster und Marker bereitlegen.
– Bewahrer nimmt alle Bewahrerkarten.
– Ereignisstapel zusammenstellen.
– Nachziehstapel aller übrigen Karten vorbereiten (Kampfkarten,…).

Aufbau der Ermittler
– Spielplan aus den benötigten Kartenteilen zusammenbauen.
– Alle benötigten Requisitenmarker auf die entsprechenden Stellen legen.
– Ermittler wählen, dazugehörige Ermittlerkarten nehmen und daraus eine Wahl treffen.
– Startausrüstung erhalten.
– Spielfigur auf Startfeld stellen.

Aufbau des Bewahrers
– Handlungsverlauf festlegen.
– Hinweiskarten entsprechend dem gewählten Handlungsverlauf nehmen.
– Durchsuchungs-, Hindernis- und Türschlosskarten gemäß Geschichte heraussuchen und verdeckt auf die dazugehörigen Räume legen.
– Mythosstapel zusammenstellen.
– Bewahreraktionskarten nehmen und offen hinlegen.
– Zielkarte entsprechend der Geschichte und dem Handlungsverlauf nehmen und verdeckt hinlegen.
– Startkarten ziehen und Drohmarker nehmen.

Spielablauf:

Ermittlerspielzug
– Jeder Ermittler kann in seinem Zug 2 Bewegungen und 1 Aktion ausführen.
– Die Reihenfolge der Ermittler bleibt den Ermittlern überlassen und kann sich jede Runde ändern.
– Bewegung: Von einem Feld ins nächste Feld ziehen (ein Raum ohne Untereilung besteht aus nur einem Feld).
– Aktionen: Laufen, Kartenfähigkeit nutzen, Gegenstände fallen lassen, Monster angreifen oder Raum durchsuchen.

Bewahrerspielzug
1. Tauschphase der Ermittler (Ermittler auf dem gleichen Feld dürfen Karten tauschen).
2. Drohmarkerphase (pro Ermittler einen Drohmarker erhalten).
3. Bewahreraktionsphase (Bewahreraktionskarten nutzen).
4. Monsterkampfphase (Ermittler angreifen).
5. Ereignisphase (Zeitmarker auf die oberste Ereigniskarte legen und diese danach ggf. ausführen).

Spielende:

– Das Spiel endet entweder, wenn die letzte Ereigniskarte abgehandelt wurde, alle Ermittler tot sind oder der Bewahrer bzw. die Ermittler die Zielkarte erfüllt haben.
– Der Bewahrer gewinnt, wenn er seinen Punkt auf der Zielkarte erfüllt oder alle Ermittler tot sind.
– Die Ermittler gewinnen, wenn sie ihren Punkt auf der Zielkarte erfüllen.
– Beide Parteien verlieren das Spiel, wenn keiner von beiden seine Siegbedingungen erfüllen konnte.

Fehler auf einer Zielkarte

Zielkarte "Das Kind mit den grünen Augen" Zielkarte 1A.

Falsch: Der Bewahrer gewinnt, wenn die letzte Zielkarte abgehandelt wurde.
Richtig: Der Bewahrer gewinnt, wenn die letzte Ereigniskarte abgehandelt wurde.

Spiel-Angaben laut Hersteller
Spieler

Spielangaben
2 – 5
Anzahl

Spieldauer

Spielangaben
120 – 180
Minuten

Mindestalter

Spielangaben
13
Jahre

Spiel-Angaben laut brettspiele-report
Spieler

Spielangaben
4 – 5
Anzahl

Spieldauer

Spielangaben
150 – 240
Minuten

brettspiele-report Bewertung Villen des Wahnsinns
Aufteilung der Spielbox:  2
Qualität des Spielmaterials:  19
Umfang des Spielmaterials:  20
Anleitung:  15
Anspruch an die Spieler:  14
Gedächtnis:  10
Interaktion der Mitspieler:  11
Komplexität:  10
Langzeitspaß:  14
Strategie:  9
Zufall:  11
Preis/Leistungsverhältnis:  18
Bewertung:  15

Meinung brettspiele-report:

"Villen des Wahninns" ist ein typisches Fantasy Flight Games-Spiel und ähnlich üppig ausgestattet wie "Arkham Horror". Allerdings gibt es hier weniger Marker und Karten, aber dafür mehr Figuren/Monster aus Kunststoff.

Typisches Fantasy Flight Games deswegen, da neben dem umfangreichen Spielmaterial auch eine ebenso umfangreiche Spielanleitung dazukommt. Wer "Arkham Horror" kennt wird zwar einen etwas einfacheren Einstieg haben, aber trotzdem nicht ohne intensives Regelstudium auskommen. Die Unterschiede zwischen beiden Spielen sind nämlich nicht marginal.

Die Figuren und Monster sind unbemalt, aber sehr detailreich gestaltet. Dem eigenen Anmalen steht natürlich nichts im Weg! Einziger Kritikpunkt am Spielmaterial sind die Horror-Marker, welche im Gegensatz zu den Schadens-Markern ohne Zahlenwert gedruckt wurden. Bei einer geistigen Gesundheit von zum Beispiel 14 kann dies bedeuten, dass maximal 14 Horror-Marker auf einem Abenteurer liegen. Durch die Zahlen auf den Schadens -Markern brauch hier immer nur ein Marker auf einem Abenteurer liegen.

Die Spielbox selbst bietet wenig überraschend für den Verlag eigentlich keine Unterteilung zum Verstauen des Spielmaterials. Polybeutel oder Conrad-Boxen sind somit wieder angesagt.

Die Spielanleitung beschreibt den Spielablauf recht gut, aber stellt vor allem beim gezielten Suchen bei Regelunklarheiten, und diese gibt es auf jeden Fall in den ersten Spielen, eher eine Hürde als eine Hilfe dar.

Positiv ist, dass es sich bei der deutschen Ausgabe schon um eine überarbeitete Auflage handelt. Hier sind schon alle Punkte aus der Errata V 1.0 eingeflossen. Allerdings gibt es schon eine Version 2.0 und die sollte zusätzlich zur Spielanleitung durchgelesen werden.

Die Texte auf den Karten sind an sich gut, hier und da ein kleiner Schreib- oder Grammatikfehler, aber bisher konnte nur ein großer Fehler auf einer Zielkarte (Hinweis weiter oben) entdeckt werden.

Aber nun zum Spiel selbst.

Der Spielaufbau verlangt ziemlich viel Sorgfalt und auch Zeit. Bis das Spielfeld aufgebaut ist und alle Durchsuchungs-, Türschloss- und Hindernis-Karten daraufgelegt sind vergeht einiges an Zeit. Zusätzlich wird auch noch einiges an Platz auf dem Tisch gebraucht, denn Spielfeld und die Karten des Bewahrers und der Spieler verschlingen reichlich davon.

Ist das Spiel aber erst einmal gestartet, so braucht der Bewahrer in der Regel ein paar Runden, bis er genug Drohmarker gesammelt, das ein oder andere Monster gespielt und genug Mythos- und Trauma-Karten hat, um so richtig in das Spielgeschehen einzugreifen.

In dieser Zeit ziehen die Spieler noch recht zügig und mehr oder weniger ungehindert durch die Räume. Leidet aber erst einmal die körperliche und/oder geistige Gesundheit des ein oder anderen Spielers und er wird empfänglich für Trauma-Karten, dann kommt die Stunde des Bewahrers.

Durch gezielt gespielte Trauma-Karten kann er die Möglichkeiten der Abenteurer einschränken und das Spiel so zu seinen Gunsten beeinflussen. Neben den Trauma-Karten stehen ihm zusätzlich noch Mythos-Karten zur Verfügung mit denen er versucht die körperliche und/oder geistige Gesundheit nach unten zu drücken.

Karten, Kämpfe und Co. verlangen immer nach einer Probe und so ist das Würfeln und das Beeinflussen des zu erreichenden Würfelwertes das A und O im Spiel. Während bei "Arkham Horror" das Problem bestand, dass die Erhöhung des einen Wertes einen anderen verringert, so gibt es dieses Problem hier nicht mehr. Dafür lassen sich hier die Werte auch nicht Runde für Runde anpassen. Allerdings sind die meisten Werte so hoch, dass es dem Bewahrer eher schwer fällt eine missglückte Würfelprobe zu erleben. Würfelglück und -pech ist dadurch ein nicht unerheblicher Faktor im Spiel.

Kämpfe sind hingegen meist weniger wichtig, denn die Spieler müssen, auch wenn es Monster im Szenario gibt, immer auf die Suche nach den Hinweisen gehen und versuchen daher eher Kämpfe zu vermeiden.

Letzter Punkt im Spiel sind die Rätsel, deren Schwierigkeit nur vom Glück und Pech beim Aufbau des Rätsels abhängig ist. Wobei schwierig sind sie eigentlich nie, sondern es dauert nur unterschiedlich lange sie zu lösen, da mehr oder weniger Plättchen verschoben oder getauscht werden müssen.

Für den Bewahrer hängt der Spielverlauf auch vom Glück und Pech beim Ziehen der Mythos- und Trauma-Karten ab. Sind die Karten unpassend oder die Erfüllung ihre Voraussetzungen noch lange Zeit nicht in Sicht (z.B. Geistige Gesundheit = 0), so schränkt dies die Möglichkeiten des Bewahrers ein.

Die Spieldauer ist recht unterschiedlich, dürfte aber in den ersten Spielen weit über dem vom Verlag angegeben Wert liegen. Das Spiel kann dabei schon vor Ende entschieden oder noch bis zum Schluss spannend sein, wenn zum Beispiel der Shoggothe durch zwei erfolgreiche Welken-Sprüche in den Monsterhimmel geschickt wird, während die Monster des Bewahrers nicht mehr treffen.

Zu guter Letzt noch ein Hinweis zum Thema "Überblick behalten". Je länger das Spiel dauert, desto mehr Karten und damit Aktionsmöglichkeiten liegen bei den Abenteurern. Außerdem hat der Bewahrer mehr Karten auf der Hand. Hier den Überblick zu behalten, vor allem an die Trauma-Karten bei den Spielern zu denken ist schon eine kleine Herausforderung.

Alles in allem ist "Villen des Wahninns" zwar ein gutes Spiel, aber persönlich würde ich trotzdem "Arkham Horror" bevorzugen. Irgendwie baut "Arkham Horror" etwas mehr Atmosphäre auf und persönlich liegt mir mehr die Entscheidung durch Kampf.

Bei "Villen des Wahninns" geht es eher um den Wahnsinn, d.h. die Veränderung der Spieler wenn deren geistige Gesundheit im Spielverlauf sinkt. Dies ist eine andere Art des Spiels und wie immer im Leben reine Geschmackssache.

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Hinweis zu den Preisangaben
 
Preisangaben sind vom Datum (22. Apr. 2012) der Veröffentlichung der Rezension.
Die Preise und die Verfügbarkeit können sich daher mit der Zeit verändern.
Die Preisangaben sind inkl. MwSt., aber ohne Versandkosten.
 
 
 Versandkosten, Stand 27.10.2021
Anbieter
 
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2 Kommentare »

  1. Peter schreibt:

    Und ich kann Euch eine HolzBox mit Glasdeckel (Memories) von Butlers empfehlen. Da passen alle 24 Monster hervorragend rein. Die Box hat 9 Fächer. Die großen Monster brauchen je 1 Fach. Bleiben 5 Fächer für die kleinen, wobei jeweils 4 kleine Monster in 1 Fach passen. Geht also genau auf!

    23. Nov. 2013 | #

  2. Claudia schreibt:

    Die 4 großen Monster passen im übrigen perfekt in 2er Gruppen in die doppelstöckigen Fererro-Rocher Boxen. Die ganz großen leider nur ohne Basis. Banderole danach wieder drummachen nicht vergessen… 😉

    20. Okt. 2012 | #

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