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29. Sep. 2019
Merlin
Verlag:
Erscheinungsjahr:
Autoren:
Queen Games
2017
Stefan Feld | Michael Rieneck
Merlin - Spielbox
Merlin – Spielbox
Kurzbeschreibung:

In Merlin sucht König Artus einen würdigen Thronfolger. Hierbei wird allerdings weniger auf das reine Herz des Ritters Wert gelegt, also auf das Erreichen von Punkten.

Punkte erreichen die Spieler über das Errichten von neuen Rittergütern, dem Erfüllen von Aufträgen und in 3 Wertungen im Spiel.

Die Aktionen im Spiel können nicht frei bestimmt werden, sondern die Ritter bewegen sich in einem Aktionsrondell und Würfel legen die Aktionsfelder fest, welche sie mit ihrem Ritter oder Merlin erreichen können.

Dazu müssen sie dreimal im Spiel auch Verräter abwehren, um keine Minuspunkte zu bekommen.

Wer seine Aktionen am besten kombiniert und dem Würfelglück ab und zu nachhilft, der wird der neue König werden.

Top-Angebot:

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Merlin – 37,89 EUR

Merlin - Spielmaterial
Merlin – Spielmaterial
Spielmaterial

  1. 55 Auftragskarten, 24 Verräter (je 4 pro Grafschaft), 24 Geländeplättchen, 16 Gefolgsleute (je 4 pro Farbe), 4 Merlinwürfel, 12 Spielerwürfel (je 3 pro Farbe), 4 100-Punkte-Plättchen (je 1 pro Farbe), 12 Merlinstäbe (je 3 pro Farbe), 28 Rittergüter (je 7 pro Farbe), 16 Siegel (je 4 pro Farbe), 4 Punktemarker (je 1 pro Farbe), 28 Einflussmarker (je 7 pro Farbe), 4 Ritter (je 1 pro Farbe)
  2. 36 Flaggen (je 6 pro Grafschaft), 36 Schilde (je 6 pro Grafschaft), 36 Baumaterialien (je 6 pro Grafschaft), 4 Startplättchen, 1 Gral, 1 Excalibur, 1 Startspielermarker, 1 Rundenzähler, 1 Merlin, 11 Äpfel, 1 Spielplan, je 1 Spielanleitung in Deutsch, Englisch und Französisch, 4 Burgtableaus (je 1 pro Farbe), 4 Sondertableaus (je 1 pro Farbe), 2 Geländerahmen
Merlin - Spielplan
Merlin – Spielplan
Spielplan

An den Ecken wird Spielmaterial abgelegt bzw. die Spielrunde angezeigt.

Im äußeren Kreis werden die aktuellen Punkte angezeigt.

Im inneren Kreis bewegen sich Merlin und die Ritter der Spieler. Die Figuren bewegen sich von Aktionsfeld zu Aktionsfeld und legen so die Aktionen der Spieler fest.

Zwischen den beiden Kreisen liegen die 6 Grafschaften. Hier setzen die Spieler ihre Gefolgsleute ein, um sich Flaggen, Schilde oder Baumaterial zu holen oder ihren Einfluss auszubauen.

Merlin - Burgtableau
Merlin – Burgtableau
Burgtableau

Oben an den Zinnen liegen die 3 Verräter der aktuellen Runde. Diese muss ein Spieler in der kommenden Wertung abwehren.

Darunter werden Schilde abgelegt, mit deren Hilfe Verräter abgewehrt werden. Außerdem werden sie zum Erfüllen bestimmter Auftragskarten benötigt.

Links und rechts werden gesammelte Flaggen angelegt und auf dem restlichen Burgtableau die Gefolgsleute, Baumaterialien, Äpfel, Einflussmarker und Würfel abgelegt.

Merlin - Sondertableau
Merlin – Sondertableau
Sondertableau

Kommt im Modul "Die Gunst des Königs ins Spiel".

Mit Hilfe von erfüllten Auftragskarten werden Fähigkeiten auf dem Sondertableau aktiviert. Nutzt ein Spieler dies, so erhält er keine Punkte für den erfüllten Auftrag.

Die Fähigkeit steht dem Spieler anschließend bis zum Spielende zur Verfügung.

Es gibt dauerhafte Fähigkeiten, wie mehr Punkte beim Erfüllen von bestimmten Auftragskarten, oder Fähigkeiten, welche nur einmal zwischen einer Wertung eingesetzt werden können. Hiermit kann zum Beispiel ein Verräter abgewehrt werden.

Merlin - Gefolgsleute, Ritter, Würfel, Rittergut, 100-Punkte-Plättchen, Punktemarker, Einflussmarker, Merlinstab und Siegel
Merlin – Gefolgsleute, Ritter, Würfel, Rittergut, 100-Punkte-Plättchen, Punktemarker, Einflussmarker, Merlinstab und Siegel
Gefolgsleute, Ritter, Würfel, Rittergut, 100-Punkte-Plättchen, Punktemarker, Einflussmarker, Merlinstab und Siegel

Gefolgsleute
Führen in Grafschaften Aktionen aus. Der Baumeister holt zum Beispiel Baumaterial.

Ritter
Ziehen im Uhrzeigersinn um das Aktionsrondell und führen dort Aktionen aus.

Würfel
Zeigen an wie weit sich der Ritter bewegen muss.

Rittergut
Werden im Umland gebaut, um dort Punkte zu generieren und ab und zu auch eine Belohnung.

100-Punkte-Plättchen
Zeigt an, wenn ein Spieler mehr als 100 Punkte hat.

Punktemarker
Zeigt die aktuellen Punkte an.

Einflussmarker
Werden in die Grafschaften gesetzt und verdeutlichen die eigene Präsenz in dieser. Sind wichtig, um bei bestimmten Aktionen Sachen zu nehmen oder Siegpunkte zu erhalten.

Merlinstab
Kann genutzt werden, um eine aktuell ausgeführte Aktion ein zweites Mal auszuführen.

Siegel
Werden auf das Sondertableau gelegt, um freigespielte Fähigkeiten anzuzeigen.

Merlin - Flagge, Schild und Baumaterial
Merlin – Flagge, Schild und Baumaterial
Flagge, Schild und Baumaterial

Flagge
Jede Flagge steht für eine bestimmte Sonderaktion. Diese Flagge erlaubt es dem Spieler zum Beispiel eine zweite Auftragskarte zu erfüllen. Außerdem gibt es Aufträge, welche bestimmte Flaggen im eigenen Besitz verlangen.

Schild
Dienen zur Abwehr von Verrätern und zur Erfüllung bestimmter Aufträge.

Baumaterial
Dienen zum Bau von Rittergütern und zur Erfüllung bestimmter Aufträge.

Merlin - Auftragskarten
Merlin – Auftragskarten
Auftragskarten

In jedem Zug können die Spieler eine Auftragskarte erfüllen.

Auf jeder Karte stehen Anforderungen, welche dafür erfüllt sein müssen, und Punkte, die es als Belohnung gibt.

Anforderungen können der Besitz von bestimmten Baumaterialien oder bestimmte Gefolgsleute auf dem Spielplan sein.

Das Erfüllen der Auftragskarten verbraucht die angeforderten Sachen nicht, sondern ein Spieler muss diese nur besitzen.

Im Folgenden wird der Spielverlauf mit 4 Spielern und dem Modul "Die Gunst des Königs" abgebildet.
Zum Starten der Slideshow bitte einfach auf ein beliebiges der kleinen Bilder klicken.
 Slideshow
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Merlin - Merlin - Merlin - Merlin - Merlin - Merlin -
Merlin - Merlin - Merlin - Merlin - Merlin - Merlin - Merlin -
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Merlin - Merlin - Merlin - Merlin -      
Navigation der Slideshow: Bild vor = Taste "N" – Bild zurück = Taste "P" – Slideshow schließen = Taste "C"

Spielvorbereitung:

– Spielplan auslegen.
– Der Rundenzähler wird auf das erste Feld der Rundenübersicht gelegt.
– Merlin kommt auf das Feld der Drachengrafschaft (schwarz) auf dem Aktionsrondell.
– Der Gral und Excalibur werden zusammengesetzt und auf ihre entsprechenden Plätze neben dem Aktionsrondell gestellt.
– Die Flaggen, Baumaterialien und Schilde werden nach Farben sortiert auf die entsprechenden Grafschaften verteilt.
– Die Äpfel werden auf das entsprechende Feld gelegt.
– Die Auftragskarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf dem Spielplan bereitgelegt. Die obersten 3 Karten werden aufgedeckt und als Auslage neben den Spielplan gelegt.
– Jeder Spieler erhält in einer Farbe: 1 Burgtableau, 1 Ritter, 4 Gefolgsleute, 6 Einflussmarker, 3 Merlinstäbe, 7 Rittergüter, 1 Punktemarker, 1 100-Punkte-Plättchen, 3 Spielerwürfel. Dazu noch 1 Apfel und 1 weißen Merlinwürfel.
– Der Punktemarker kommt auf das Feld 0/100 und das 100-Punkte-Plättchen neben die Punkteleiste. Die Rittergüter stapeln alle neben dem Umland. Die übrigen Materialien werden auf dem Burgtableau verteilt.
– Die Verräter werden gemischt und anschließend in drei verdeckten Stapeln auf ihre Felder auf dem Spielplan platziert.
– Die Geländeplättchen werden verdeckt gemischt. Im Spiel mit 2 und 3 Spielern werden vorher insgesamt 6 Plättchen aussortiert (je 1 Plättchen Wald, Berg und See mit und ohne Turm). Anschließend werden die übrigen Geländeplättchen offen in gleichmäßigen Reihen zufällig zwischen die Geländerahmen platziert.
– Ein Startspieler wird ausgelost und erhält den Startspielermarker.
– Jeder Spieler erhält ein zufälliges Startplättchen und die darauf abgebildete Flagge, Schild und das Baumaterial und platziert diese auf seinem Burgtableau. Der eigene Ritter startet an der angezeigten Grafschaft. Jeder Spieler stellt noch einen Einflussmarker von seinem Burgtableau in die vorgegebene Grafschaft.
– Jeder Spieler zieht 3 Verräter und platziert diese entsprechend ihrer Schildfarbe an seinem Burgtableau.
– Jeder Spieler zieht 4 Auftragskarten vom Nachziehstapel auf die Hand.
– Abschließend würfeln alle Spieler ihre 4 Würfel und legen sie auf ihr Burgtableau. Bei einen Drilling oder Vierling wird erneut gewürfelt.

Spielablauf:

– Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
– Ist ein Spieler am Zug, so wählt er einen seiner verbliebenen Würfel, legt diesen in die Mitte des Spielplans und zieht damit seinen Ritter im Uhrzeigersinn (farbige Würfel) oder Merlin im oder gegen den Uhrzeigersinn (weißer Würfel).
– Der Spieler führt die Aktion des Zielfelds aus.
– Haben alle Spieler ihre Aktion gemacht, so endet eine Runde. Der Startspielermarker wird im Uhrzeigersinn weitergegeben und der Rundenmarker ein Feld weitergeschoben.
– Nach der 2., 4. und 6. Runde gibt es eine Wertung. Hier müssen auch die Verräter abgewehrt werden. Nach dem Abwehren ziehen die Spieler neue Verräter (außer am Ende der 6. Runde).

Spielende:

– Das Spiel endet mit der Wertung am Ende der 6. Runde.
– Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Fehler in der Spielanleitung:

– Seite 2, links unten bei Spielermaterial müsste es heißen: „…, 7 Einflussmarker,…“. Davon kommen 6 auf das Burgtableau und 1 wird durch das Startplättchen in eine Grafschaft gesetzt
– Steht nicht in der Spielanleitung, aber sobald ein Spieler keine Einflussmarker mehr auf seinem Burgtableau hat, kann er laut Queen Games Einflussmarker von einer Grafschaft in eine andere Grafschaft versetzen

Spielanleitung

Spielanleitung Merlin Spielanleitung von Merlin als PDF Dokument.
Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken.

» Download Spielanleitung von Merlin

Dateigröße: 9,6 MB

Spiel-Angaben laut Hersteller
Spieler

Spielangaben
4 – 4
Anzahl

Spieldauer

Spielangaben
75
Minuten

Mindestalter

Spielangaben
14
Jahre

brettspiele-report Bewertung Merlin
Aufteilung der Spielbox:  0
Qualität des Spielmaterials:  18
Umfang des Spielmaterials:  17
Anleitung:  18
Anspruch an die Spieler:  9
Gedächtnis:  4
Interaktion der Mitspieler:  9
Komplexität:  9
Langzeitspaß:  15
Strategie:  11
Zufall:  9
Preis/Leistungsverhältnis:  16
Bewertung:  14

Meinung brettspiele-report:

Das Spielmaterial von Merlin ist sehr umfangreich und von guter Qualität. Nur die Gefolgsleute müssen noch selbst beklebt werden und der Aufkleber kann sich mit der Zeit etwas lösen. Zum Verstauen bietet die Spielbox leider keine Möglichkeit, aber es liegen genug Kunststoffbeutel bei.

Die Spielanleitung ist gut geschrieben und gar nicht so lang. Die Aktions-Symbole sind selbsterklärend. Im ersten Spiel wird man aber trotzdem das ein oder andere Mal in die Spielanleitung schauen müssen.

Das Spiel ist an sich sehr einfach, da der eigene Ritter normalerweise nur im Uhrzeigersinn ziehen darf und 3 Würfel für 3 Aktionen stehen. Dazu kommt noch einmal Merlin und nach nur 4 Aktionen ist eine Runde auch schon vorbei. Jetzt heißt es die Würfel bzw. Aktionen in der richtigen Reihenfolge zu machen, damit auch der größtmögliche Erfolg dabei herauskommt.

Interaktion – Die Spieler können sich nicht bei den Rittern behindern, da mehrere Ritter auf einem Aktionsfeld stehen dürfen und Ressourcen wie Schilde, Flaggen und Baumaterial bei uns noch nie ausgegangen sind.

Außerdem können sie keine fremden Ritter bewegen. Nur bei Merlin steuern alle Spieler seine Bewegung. Dies führt dazu, dass der eigene weiße Würfel mit jeder Bewegung von Merlin seine Ziele verändert.

Ansonsten kann man sich Auftragskarten wegschnappen, durch Einflussmarker in den Grafschaften oder Rittergüter im Umland Mehrheiten verändern oder Gefolgsleute anderer Spieler durch eigene Gefolgsleute ersetzen.

Die wohl wichtigste Interaktion findet meines Erachtens im Umland statt, da es hier um viele Punkte gehen kann und schon ein Gleichstand diese stark reduziert. Das Einsetzen eines Ritterguts in ein Gebiet, wo bisher nur ein Spieler vertretenen war, ist somit ein starker Spielzug.

Somit bietet Merlin viele kleine Punkte, wo die Spieler sich gegenseitig beeinflussen können, aber keine große Aktion, welche sich auf andere Ritter oder das Burgtableau eines Spielers auswirken würde.

Spieleranzahl – Das Spiel spielt sich unabhängig von der Spieleranzahl immer gleich. Jeder Spieler hat 4 Spielzüge (3 mit dem eigenen Ritter und einen mit Merlin). Alle Figuren laufen immer im Kreis des Aktionsrondells und auf jedem Feld können beliebig viele Figuren stehen, sich somit nicht behindern.

Was sich ändert ist natürlich die Wartezeit zwischen den eigenen Spielzügen und die gesamte Spielzeit. Mehr Spieler, desto länger die Spielzeit.

Merlin bietet bei steigender Spieleranzahl mehr Möglichkeiten, da er von mehr Spielern bewegt wird und somit der eigene Merlinwürfel nach jeder Bewegung von Merlin andere Aktionsfelder erreicht.

Mit steigender Spieleranzahl steigt die Wahrscheinlichkeit, dass der ein oder andere Spieler sich die Mehrheit in einer Grafschaft holt, also mehr Einflussmarker einsetzt. Außerdem werden häufiger Gefolgsleute aus einer Grafschaft geworfen.

Das Umland enthält bei 4 Spielern alle 24 Geländeplättchen und somit die größte Möglichkeit auf große zusammenhängende Gebiete. Allerdings setzen auch mehr Spieler Rittergüter ein, wodurch Mehrheiten schneller weg sind.

Die größte Anzahl an Geländeplättchen pro Spieler gibt es bei 2 Spielern, wo sich beide Spieler 18 Geländeplättchen teilen, also 9 pro Spieler. Bei 3 und 4 Spielern sind es immer nur 6 pro Spieler.

Zu guter Letzt ist es bei 4 Spielern schwerer den Gral zu behalten, als bei 2 Spielern, da einfach mehr Ritter unterwegs sind.

Gefallen hat mir Merlin bei jeder Spieleranzahl. Persönlich bin ich immer der Typ für mehr Konkurrenz, also mehr Spielern.

Strategie vs. Glück – Die Würfel bzw. deren angezeigte Zahl sind pures Glück. Somit kann ein Spieler das Pech haben nicht zu den Feldern zu gelangen, die er in dieser Runde eigentlich besuchen müsste.

Auf der anderen Seite gibt es mit dem Apfel die Möglichkeit den Würfelwert beliebig zu ändern und 4 der 6 Flaggen ermöglichen ebenfalls eine Änderung der Aktion. Somit kann man Vorsorge betreiben. Es bleibt aber trotzdem das Glücksmoment, da ein Spieler vielleicht immer diese Art der Hilfe braucht und ein anderer Spieler nie.

Neben den Würfeln bieten die Auftragskarten ein gewisses Glücksmoment. Zu Spielbeginn gibt es 4 zufällige Auftragskarten und diese können einfach oder schwer zu erfüllen sein bzw. untereinander komplett unterschiedlich sein oder zusammenpassen. Beim Nachziehen liegen dann zwar 3 Aufträge offen aus, aber auch hier muss nicht unbedingt das Passende dabei sein.

Als Letztes gibt es noch die Verräter, welche zufällig gezogen werden. Auch hier kann man Glück haben und Verräter ziehen zu denen man vielleicht schon Schilde hat oder deren Schilde mit den aktuellen Würfeln zu beschaffen sind oder eben nicht. Mein Favorit ist hier immer das Ziehen von 3 identischen Verrätern, da man in diesem Fall nur die Flagge "Verräter abwehren" braucht und alle 3 sind problemlos weg.

Neben dem Glück muss man aber schon die richtigen Spielzüge machen, also seine drei Ritterwürfel in der richtigen Reihenfolge spielen, und versuchen benötigte Schilde, Flaggen und Baumaterial zu besorgen. Wertungen dürfen nicht außer Acht gelassen werden und im Umland darf man keinem Spieler große Gebiete allein gönnen.

Merlin beinhaltet schon einiges an Kopfarbeit, um auch immer das Maximum an Siegpunkten zu erlangen.

Das Modul "Die Gunst des Königs" bringt noch weitere Möglichkeiten ins Spiel, wobei es schon schwer sein kann eine Fähigkeit in der dritten Ebene freizuschalten, da man hierfür nicht nur einen Auftrag mit 3 Siegpunkten und der Abbildung des dazugehörigen Gefolgsmanns braucht, sondern diesen dann auch noch erfüllen muss. Da ist schon wieder ein wenig Glück im Spiel.

Spielgefühl – Merlin spielt sich schön flüssig. Man ist immer damit beschäftigt auf Basis der aktuellen Position und der zukünftigen Positionen von Merlin und dem eigenen Ritter Spielzüge zu planen.

Dazu behält man seine Auftragskarten und das Umland im Blick. Von den 3 Verrätern fühlt man sich immer etwas gehetzt, da man diese in 2 Runden oder 8 Aktionen loswerden bzw. abwehren muss, wo man doch eigentlich lieber Aktionen machen möchte, welche konkrete Punkte bringen.

Das Glück beim Würfeln, den Verrätern und den Auftragskarten sorgt immer für Freude und Leid. Vor allem bei den Auftragskarten kann es passieren, dass ein Spieler mal eine Glückssträhne hat und einen Auftrag nach dem anderen erfüllen kann, während ein anderer Spieler Schwierigkeiten hat auch nur einen Auftrag zu erfüllen. In so einem Fall können die daraus resultierenden Siegpunkte meistens nicht mehr von den anderen Spielern kompensiert werden.

Der Spannungsbogen kann bei Merlin bis zum Ende andauern, aber es kann auch schon ein oder zwei Runden vor Spielende klar sein, dass man selbst nicht mehr um den Spielsieg spielt, was auf die Motivation gehen kann.

Grundlegend bleibt am Spielende immer das Gefühl nicht alles geschafft zu haben. Nur 24 Aktionen im gesamten Spiel (6 Runden zu je 4 Aktionen), so viele Aktionsmöglichkeiten und nicht alle können zum richtigen Zeitpunkt genutzt werden.

Fazit: Merlin bietet ein einfaches Spiel, aber mit vielen Möglichkeiten, um an Punkte zu kommen.

Das Glück ist allgegenwertig, kann aber durch geschicktes Agieren beeinflusst werden.

Das Spiel macht in jeder Besetzung Spaß bzw. funktioniert, aber es ist kein knallhartes Strategiespiel.

Bei uns kommt es zumindest immer mal wieder auf den Tisch.

Angebote in deutscher Sprache:

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Spiele-Offensive: Merlin – 42,99 EUR
buecher.de: Merlin – 44,99 EUR
Hugendubel.de: Merlin – 49,59 EUR
Thalia.de: Merlin – 52,99 EUR

Hinweis zu den Preisangaben
 
Preisangaben sind vom Datum (29. Sep. 2019) der Veröffentlichung der Rezension.
Die Preise und die Verfügbarkeit können sich daher mit der Zeit verändern.
Die Preisangaben sind inkl. MwSt., aber ohne Versandkosten.
 
 
 Versandkosten, Stand 15.04.2019
Anbieter
 
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