Der Fluch des Pharao | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: |
Kosmos 2003 Martin Wallace |
Der Fluch des Pharao – Spielbox |
Kurzbeschreibung:
Bei "Der Fluch des Pharao" schlüpft der Spieler in die Rolle eines Forschers, der auf der Suche nach den großen Schätzen im alten Ägypten ist. Um diese Schätze zu finden, durchsuchen die Spieler eine ägyptische Pyramide und winden sich dabei durch das verschlungene Labyrinth innerhalb der Pyramide. Aber Achtung, der Schatz ist nicht unbewacht und schon bald sorgen die Aktivitäten der Spieler dafür, dass der alte Schatzwächter "Ammut" erwacht… Top-Angebot: Gebraucht kaufen: |
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Der Fluch des Pharao – Spielmaterial |
Spielmaterial
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Der Fluch des Pharao – Grabkammerkarten |
Grabkammerkarten
Es gibt insg. fünf verschiedene Farben von Grabkammern. Von oben nach unten: Orange, Blau, Rot, Grün und Gelb. Die Werte auf den Grabkammern-Karten stehen für die Anzahl der Schätze innerhalb der Grabkammer. Jede Grabkammer-Farbe ist mit den Werten: 1×1, 2×2 und 2×3 vertreten. |
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Der Fluch des Pharao – Siegbedingungen |
Siegbedingungen
Für den Sieg braucht ein Spieler entweder: [1] 12 Schatzkarten. Diese bekommt er nur durch vier Grabkammer-Karten mit dem Wert 3 oder [2] durch 5 Grabkammern unterschiedlicher Farbe. Hierbei ist der Aufgeduckte Wert egal. |
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Der Fluch des Pharao – Startaufstellung |
Startaufstellung
[1] Ammut wir auf die obige Leiste des Spiels (die Ammut-Strecke) gesetzt. So lange er diese Streck noch nicht überwunden hat, kommt er noch nicht ins Spiel. [2] Die Grabkammer-Karten werden verdeckt gemischt und verdeckt auf die Grabkammersymbole des Spielfelds gelegt. [3] Jeder Spieler erhält sieben Lebensplättchen. [4] Jeder Spieler entscheidet sich für einen Pyramiden-Eingang. |
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Der Fluch des Pharao – Labyrinth-Kärtchen |
Labyrinth-Kärtchen
Es gibt insg. sechs verschiedene Labyrinth-Kärtchen. [1] 42x Gerade Strecke. |
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Der Fluch des Pharao – Ereigniskarten |
Ereigniskarten
Es gibt insg. fünf verschiedene Ereigniskarten. [1] 22x Der Spieler bekommt ein weiteres Leben. |
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Der Fluch des Pharao – Beispiel: Gelb – Erster Zug |
Beispiel: Gelb – Erster Zug
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, dann darf er bis zu drei Labyrinth-Karten aus dem Stoffsack ziehen. Gelb macht dies und zieht insg. [1] zwei Geraden und [2] eine Ecke. Die beiden gerade legt er vor seiner Spielfigur ab. Die Ecke vor dem roten Spieler, um dessen Weg in die Pyramide zu erschweren. [3] Danach würfelt der betreffende Spieler. Das Würfelergebnis entspricht der Anzahl der Felder, die ein Spieler max. ziehen darf. Wenn beim Würfeln, wie hier zu sehen, ein oder zwei Ammut-Symbole auftauchen, dann muss sich Ammut bewegen. Auf der Ammut-Strecke ist dies ein Feld und später im Labyrinth sind dies zwei Felder. [4] Das Würfelergebnis war zwar drei, aber es liegen nur zwei Felder vorm Gelben und so kann er nur zwei Felder weit ziehen. |
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Der Fluch des Pharao – Ammut-Strecke |
Ammut-Strecke
Durch das Würfeln eines Ammut-Symbols vom gelben Spieler, muss sich Ammut auf seiner Ammut-Strecke ein Feld weiter bewegen. Wenn Ammut am Ende dieser Strecke angekommen ist, dann wird er auf eine leere Grabkammer innerhalb der Pyramide gestellt. |
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Der Fluch des Pharao – Beispiel: Rot – Erster Zug |
Beispiel: Rot – Erster Zug
[1] Rot hat ein wenig Pech beim Ziehen und bewegt sich eher westwärts, denn nach Norden. [2] Die dritte Karte legt auch der rote Spieler nicht bei sich, sondern beim Gelben ab. Die graue Karte wird im nächsten Zug dazu führen, dass der Gelbe hier stehen bleiben muss. Er kommt somit langsamer voran. [3] Der Rote würfelt eine Drei und ein Ammut-Symbol. [4] Auch der Rote kann nur zwei Felder weit ziehen. Als letztes bewegt der Rote noch Ammut auf der Ammut-Strecke ein Feld weiter. |
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Der Fluch des Pharao – Beispiel: Blau – Erster Zug |
Beispiel: Blau – Erster Zug
[1] Der blaue Spieler hat Glück beim Ziehen und kann zwei Geraden und eine Kreuzung legen. Jeder Spieler hat, gegen Eintausch von Lebensplättchen, noch die Möglichkeit seinen Zug zu verlängern. In diesem Fall [2] gibt Blau ein Lebensplättchen aus, um noch zwei weitere Labyrinth-Karten zu ziehen. Nun hat Blau eine komplette Strecke vom Eingang bis zu einer Grabkammer. Auch das Würfelergebnis (6) sieht gut aus und so schafft es der blaue Spieler in einer Runde bis in [3] die erste Grabkammer. [4] Der Blaue deckt eine grüne Grabkammer mit einer Drei auf. Für jede Zahl auf der Grabkammer-Karte muss er eine Schatzkarte ziehen. Der Text auf der Schatzkarte ist für das Spiel egal. Er beinhaltet nur Informationen zum abgebildeten Objekt. Fortbildung über ägyptische Altertümer ist somit möglich! An den Ecken der Schatzkarten können Buchstaben stehen. Wenn nichts steht, dann passiert auch nichts. Bei einem "F" handelt es sich um eine Falle und der Spieler verliert ein Leben. Bei einem "A" muss der Spieler Ammut bewegen. Die Weite der Bewegung ist identisch zum Ammut-Symbol beim Würfeln. |
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Der Fluch des Pharao – Beispiel: Gelb – Zweiter Zug |
Beispiel: Gelb – Zweiter Zug
Auch der gelbe Spieler zieht zwei extra Labyrinth-Karten (fünf insg.) und legt Eine [1] vorm roten Spieler und Eine vorm gelben Spieler ab. Zwei weitere Karten [3] legt er an eine andere Grabkammer und die letzte Karte [2] verbindet seinen Weg mit einer Grabkammer. Das Würfelergebnis ist zwei, aber der gelbe Spieler muss auf der grauen Karte stehen bleiben und darf somit nur ein Feld ziehen! Außerdem muss auf jedem grauen Feld immer eine Ereigniskarte gezogen werden. In diesem Fall [4] erhält der gelbe Spieler ein Leben dazu. |
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Der Fluch des Pharao – Beispiel: Rot – Zweiter Zug |
Beispiel: Rot – Zweiter Zug
Der rote Spieler zieht nur drei Labyrinth-Karten und versucht damit dem Gelben den Weg zu verbauen. [1] Jeder Spieler darf einmal in seinem Zug eine Labyrinth-Karte austauschen und dies macht der Rote mit der Ecke (kostet ein Lebensplättchen). [2] Dann legt er noch eine Gerade, damit der Weg des Gelben auch an der Grabkammer vorbei führt und schließlich versucht er noch mit einer [3] Ecke seinen und den gelben Weg ein wenig näher zu bringen. Das Würfelergebnis ist zwar eine Drei, aber auch der Rote muss auf dem grauen Feld stehen bleiben und eine Ereigniskarte ziehen. In diesem Fall [4] verliert er ein Leben. |
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Der Fluch des Pharao – Gelb – Dritter Zug |
Gelb – Dritter Zug
[1] Der gelbe Spieler gibt in seinem Zug auch ein Leben aus, um eine Labyrinth-Karte auszutauschen und sorgt somit wieder für eine Verbindung von seinem Weg und der Grabkammer. [2] Die anderen beiden Karten gehen im Norden von der Grabkammer weg. Das Würfelergebnis ist eine Fünf, allerdings darf der Gelbe nur zwei Felder weit gehen. [3] Eine Grabkammer begrenzt den Zug wie ein graues Feld. Der Spieler muss somit hier stehen bleiben. [4] Die Zahl auf der Grabkammer-Karte ist Zwei und so zieht der Gelbe zwei Schatzkarten. Ein "A" und ein "F". Er muss somit Ammut ziehen und verliert ein Leben. |
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Der Fluch des Pharao – Ammut in eine Grabkammer setzen |
Ammut in eine Grabkammer setzen
Zum Schluss soll noch der Kampf mit Ammut demonstriert werden. Zu diesem Zweck wird Ammut in eine Grabkammer, in der Nähe des blauen Spielers gesetzt. Ammut wird immer von einem Spieler gezogen oder versetzt. Ammut darf versetzt werden, sobald er die Ammut-Strecke geschafft hat oder sobald ein Spieler gegen Ammut kämpfen musste. |
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Der Fluch des Pharao – Kampf mit Ammut |
Kampf mit Ammut
Ein Spieler, nicht Blau, würfelt ein Ammut-Symbol und darf somit Ammut um zwei Felder weit ziehen. Er zieht Ammut nach Norden und somit direkt auf das Feld des Blauen. Sobald Ammut auf einem Feld mit einem Spieler steht kommt es zum Kampf. Der angegriffene Spieler muss immer einen Würfel rollen. Das Ergebnis gibt den Schaden an. Das Ammut-Symbol und die Zahl 0 stehen für keinen Schaden. Die Zahlen 1-3 geben den Schaden in Lebensplättchen an. Nach dem Kampf darf nun der blaue Spieler Ammut auf eine leere Grabkammer seiner Wahl setzen. |
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Spielablauf:
Jeder Spieler zieht bis zu drei Labyrinth-Karten, die er frei anlegen darf. Angelegt werden darf am Pyramiden-Eingang, an Grabkammern oder an anderen Gängen. Hierbei muss nur die angelegte Seite stimmen, s.h. Öffnung zu Öffnung.
Außerdem darf der Spieler ein Lebensplättchen opfern, um folgende Sachen zu machen: Noch einmal würfeln und ziehen, eine Labyrinth-Karte austauschen oder zwei weitere Labyrinth-Karten ziehen. Vom Austauschen abgesehen, darf alles so häufig wie möglich gemacht werden.
Dann würfelt der Spieler und zieht die Summe des Würfelwurfs voran. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit genug Schätzen wieder am Eingang der Pyramide ankommt.
Spieltipp:
Es kann gegen Ende des Spiels, d.h. wenn ein Forscher mit genug Schatzkarten zurück zum Eingang geht gefährlich sein ihn durch Ammut zu töten.
Jeder Spieler wird nämlich einmal wiedergeboren und erhält somit auch wieder sieben Lebensplättchen. Diese kann er zum wiederholten Würfeln einsetzen und somit eine große Strecke innerhalb des Labyrinths zurücklegen.
Anders ausgedrückt, er holt sich so seinen alten Schatz und läuft gleich wieder raus aus der Pyramide. Besser ist es hier seinen Weg zu verbauen (Labyrinth-Karten austauschen) und ihn dadurch zwingen seine Lebensplättchen zu verbrauchen.
Ein Spieler darf keinen Selbstmord begehen und so kann er mit nur noch einem Lebensplättchen keine Labyrinth-Karten mehr austauschen.
Spielanleitung
Spielanleitung von Der Fluch des Pharao als PDF Dokument. Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken. » Download Spielanleitung von Der Fluch des Pharao Dateigröße: 2,5 MB |
2 – 5
Anzahl
60
Minuten
10
Jahre
Meinung brettspiele-report:
Der Fluch des Pharao ist ein klassisches Lege-Spiel, bei dem das Spielfeld, das Labyrinth, durch zufällig gezogene Labyrinth-Karten aufgebaut wird.
Dieser Zufall sorgt für ein immer neues Spielfeld und dadurch für Abwechslung im Spiel. Allerdings ist es durch das zufällige Ziehen der Labyrinth-Karten und das Würfeln auch ein Glückspiel und kein Strategiespiel.
Das gegenseitige Behindern ist eine gute Idee und sorgt für viel Interaktion und Spaß oder Frust. Nur führt das auch am Ende des Spiels häufiger zu einer künstlichen Verlängerung des Spielendes. Alles in allem aber ein gelungenes Spiel.
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