Imperial | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: Auszeichnungen: |
eggertspiele 2006 Mac Gerdts Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2007 Platz 7 – Deutscher Spiele Preis 2007 |
Imperial – Spielbox |
Kurzbeschreibung:
Um das Ende des 19. Jahrhunderts herum war Europa vom Imperialismus beseelt, also vom Streben nach mehr Land und Einfluss. Aber das Leben eines Imperialisten ist teuer und so brauchen die europäischen Großmächte sehr viel Geld. Geld welches Sie sich von internationalen Finanzinvestoren (Neudeutsch: Heuschrecken) leihen. Diese erwarten natürlich eine gute Rendite für ihr Geld und um diese sicherzustellen, mischen sie sich stark in die Geschicke der einzelnen Großmächte ein. Top-Angebot: buecher.de:
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Imperial – Spielmaterial |
Spielmaterial
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Imperial – Spielplan |
Spielplan
[1] Jede Großmacht hat eine eigene Staatskasse. [2] Auf dem Rondell werden die Handlungen der Großmächte angezeigt. [3] Der Spielplan zeigt Europa gegen Ende des 19. Jahrhunderts und die Gebiete der 6 Großmächte: Italien, Frankreich, Großbritannien und Irland, Deutschland, Russland und Österreich-Ungarn, sowie einiger anderer Staaten. [4] Auf der Steuerleiste wird die letzte Steuereinnahme markiert. [5] Auf der Zählleiste werden die durch die Steuereinnahmen erhalten Bonuspunkte festgehalten. |
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Imperial – Spielfiguren |
Spielfiguren
[1] Die Armee (Kanone) dient als Einheit für den Landkampf und zum Erobern von bisher unbesetzten Ländern. [2] Der Spielstein ist ein Anzeigestein und zeigt zum Beispiel auf dem Rondell die aktuelle Aktion einer Großmacht an. [3] Die Flotte (Schiff) dient als Einheit für den Seekampf und zum Erobern von bisher unbesetzten Seegebieten. [4] Ein Steuerchip markiert ein erobertes Land. In der Steuerphase gibt es für jeden Chip 1 Million. |
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Imperial – Fabriken |
Fabriken
Es gibt 2 Arten von Fabriken, die sich nur in dem unterscheiden was sie produzieren. Auf dem Spielfeld ist genau angezeigt, ob in einer Region eine und wenn ja welche Fabrik gebaut werden darf. [1] Die hellblaue Fabrik produziert Flotten. [2] Die braune Fabrik produziert Armeen. |
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Imperial – Kredite |
Kredite
Jeder der 6 Großmächte besitzt 8 Kredite. Die Kredite unterscheiden sich in 3 Dingen: 1.) Ihrem Siegpunktewert, welcher wichtig für die Schlussabrechnung ist. Dieser Wert geht von 1 bis 8. 2.) Ihrem Kaufpreis, d.h. wie viel Geld muss der Großmacht geliehen werden. Dieser Wert startet bei 2 Millionen und geht bis 25 Millionen. 3.) Die Höhe der Zinsen. Macht eine Großmacht eine Zinsausschüttung, dann gibt es den auf dem Kredit aufgedruckten Wert. Dieser Wert startet bei 1 Million und geht bis 8 Millionen. |
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Spielvorbereitung:
– Jede Großmacht stellt je 1 Spielstein auf die Mitte des Rondells, die 0 der Zählleiste und auf das Feld "2 – 5" der Steuerleiste.
– Jede Großmacht erhält entsprechend dem Aufdruck auf dem Spielplan 2 Fabriken.
– Die Kredite werden nach Großmächten getrennt.
– Bei 2 Spielern gibt es 39, bei 3 Spielern 26 und bei 4 bis 6 Spielern 13 Millionen Startgeld.
– Die Flaggen werden gleichmäßig verteilt. Übriggebliebene Flaggen erhalten die Spieler, die diesem Staat den höchsten Kredit gegeben haben.
– Die Spieler erhalten die Kredite, welche dem Aufdruck auf ihren Flaggen entsprechen.
– Das Startgeld der Spieler wird entsprechend der erhaltenen Kredite in die Staatskassen der Großmächte eingezahlt.
– Die Investorkarte erhält der Spieler links vom Österreich-Ungarischen Spieler.
Spielablauf:
– Das Spiel startet mit dem Österreich-Ungarischen Spieler, d.h. mit dem Spieler, der die Österreich-Ungarische Flagge besitzt.
– Spielstein auf dem Rondell bewegen. 1 bis 3 Felder kostenlos. Jedes weitere kostet den Spieler 2 Millionen. Maximal 6 Schritte möglich.
– Handlung des Zielfeldes auf dem Rondell ausführen, zum Beispiel: Manöver, Fabrik, Produktion…
– Zieht ein Spieler auf oder über das Investorenfeld, dann darf der Besitzer der Investorenkarte investieren. Hierzu erhält er zusätzlich 2 Millionen von der Bank.
– Hat ein Spieler keine Flagge, dann darf er auch investieren. Er erhält allerdings kein Geld von der Bank.
– Hat ein Spieler nach einer Investition die Mehrheit an Krediten bei einer Großmacht erlangt, dann erhält er sofort deren Flagge.
– Das Spiel geht im Uhrzeigersinn mit Italien, Frankreich, Großbritannien und Irland, Deutschland und Russland weiter und startet dann wieder bei Österreich-Ungarn.
Spielende:
– Das Spiel endet sofort, wenn eine Großmacht auf der Zählleiste 25 Punkte erreicht hat.
– Jeder Spieler errechnet seine Siegpunkte. Die Formel pro Großmacht lautet: Punkte von den Krediten x Faktor auf der Zählleiste = Siegpunkte für diese Großmacht.
– Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Regelhinweis:
Der häufigste Fehler den Spieler bei Imperial machen, ist das richtige Abhandeln der Steuereinnahmen.
– Zuerst werden alle Fabriken und Steuerchips einer Großmacht gezählt. Dieses sind die Brutto-Steuereinnahmen.
– Anhand der Brutto-Steuereinnahmen wird der Spielstein auf die entsprechende Position auf der Steuerleiste gesetzt.
– Bleibt der Spielstein auf gleicher Position oder geht er auf ein niedrigeres Feld als zuvor, dann gibt es für den aktuellen Spieler kein Geld.
– Steigt der Spielstein auf der Steuerleiste, dann erhält der aktuelle Spieler pro gestiegenem Feld 1 Million.
– Der Spielstein auf der Zählleiste wird um so viele Felder weitergezogen, wie der auf der Steuerleiste angezeigte Machtpunktewert beträgt.
– Von den erhaltenen Brutto-Steuereinnahmen muss die Großmacht jetzt je 1 Million pro Armee/Flotte bezahlen. Es kann vorkommen, dass sie jetzt wieder alle erhaltenen Steuereinnahmen an die Bank abgeben muss.
Spielanleitung
Spielanleitung von Imperial als PDF Dokument. Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken » Download Spielanleitung von Imperial Dateigröße: 1,1 MB |
2 – 6
Anzahl
120 – 180
Minuten
12
Jahre
4 – 6
Anzahl
Meinung brettspiele-report:
Imperial dürfte die Spieler in 2 Lager teilen. Lager 1 liebt es und Lager 2 versteht Lager 1 nicht.
Das Glücksmoment ist weitestgehend aus dem Spiel verbannt und besteht eigentlich nur aus den subjektiven Fehlentscheidungen/-handlungen der Mitspieler.
Das Spiel selbst ist mit einer Angabe der Spieldauer von 2 bis 3 Stunden schon gut bewertet, denn weniger wird es eigentlich nie. Dies liegt vor allem daran, dass doch alle Krieg führen wollen, obwohl dies die Steuereinnahmen ruiniert (Steuerabzüge durch Armeen und Flotten) und so die Großmächte nicht sehr schnell an Bonuspunkte kommen.
Gut ist die Interaktion, die vor allem im Beraten der Mitspieler und im Versuch der Handlungslenkung selbiger Spieler besteht.
Selbst wenn ein Spieler mal keine Flagge haben sollte und immer nur zuschauen muss, wird das Spiel nicht langweilig für ihn. Manchmal kann es auch nützlich sein ein paar Runden zuzusehen und dann durch gezielte Kreditvergabe wieder ins Spiel einzusteigen.
Aber noch einmal zurück zu den beiden Lagern. Das Spiel selbst bietet eigentlich nicht sehr viel Abwechslung und die Spieldauer zieht sich doch ziemlich lange hin. Es mach trotzdem viel Spaß, vorausgesetzt man mag solche Spiele.
Von daher sollten Unschlüssige vor dem Kauf eine Partie spielen. Guter Rat zum Schluss: Das Spiel sollte nicht mit Spielern der Kategorie "Ich habe gleich alle 18 hoch 10 Möglichkeiten durchkalkuliert" gespielt werden. Im Zweifelsfall einfach eine Sanduhr oder einem anderen Zeitmesser zur zeitlichen Begrenzung der Zugdauer heranziehen.
Angebote (Alle Spiele in Deutsch):
Imperial
buecher.de: Imperial – 29,95 EUR |
Imperial ist ein gutes Taktik/Strategiespiel, es gibt verschiedene Regelvarianten, man kann sogar die Regeln vom Imperial 2030 mit der „alten Version“ spielen, welche besser aussieht.
Meinen Vorschreiber würde ich gern in einem Punkt korrigieren: England ist nicht bevorteilt, denn man kann von Deutschland/Frankreich aus in einem EINZIGEN Manöverzug (Schiffe auslaufen+evtl abtauschen+Kanonen konvoiien) diese in England hineinsetzen, was in unseren Spielrunden extrem oft schon vorkam.
10. Dez. 2009 | #
Ich habe das Spiel mit verschiedenen Freunden inzwischen etwa 10 Mal gespielt. Es hat sich inzwischen als eines unserer Lieblingsspiele herausgestellt, weil schlichtweg jedes Mal anders verläuft und im Spiel einen sehr hohen Spaßfaktor hat.
Das besondere an dem Spiel ist (z.B. im Gegensatz zu Siedler oder Risiko), dass es faktisch keinen Zufall gibt, da alle Aktionen ausschließlich von den Spielern bestimmt werden. Das einzige ist die Verteilung der Länder zu beginn, diese würfeln wir stets aus. Da jedoch die Länder recht häufig die Spieler wechseln (wodurch das Spiel ungeheuer belebt wird und man nie sehr weit planen kann, denn jeden Moment könnte einem die eigenen Länder weggenommen werden) stellt dies keinen großen Zufallsfaktor dar.
Die besonderen Eigenschaften des Spiels hier kurz genannt (die es besonders von Spielen wie Carcassone, Thurn und Taxis, Siedler, Risiko oder Shogun) abheben:
– die Reihenfolge der Spieler ist nicht festgelegt, kann sich ständig ändern und einige Spieler können (ohne Land) sogar überhaupt nie am Zug sein (was vorteilhaft sein kann!!) ODER: man kann das Spiel sogar ohne Länder und Militäreinheiten gewinnen!!!
– die Position auf der Karte bzw. das besetzte Gebiet ist nicht festgelegt, sondern kann ebenfalls im Spiel mehrfach wechseln!
– die Reihenfolge der Aktionen, welche die Spieler ausführen können, ist war grob vorgegeben, aber kann durch die Spieler individuell beeinflusst werden, insb. wenn man sich zusätzliche Schritte hinzukauft, kann dies einen großen Überraschungseffekt für die anderen Spieler verursachen
– die Art und Weise, wie man im Spiel zu Geld kommt (durch Kredite in eigene Länder, aber auch Feindländer!) unterscheidet Imperial grundlegend von z.B. Monopoly, Siedler, Shogun etc. (beispielsweise kann man durch investition in eigene Länder diese Sichern und sich das Geld später wieder herausholen, oder aber man beteiligt sich bei den Gegnern, wodurch diese weniger bzw. nicht mehr Geld aus ihren eigenen Ländern beziehen können)
Ok, einige Nachteile sind dennoch zu nennen:
– die Fabriken in Großbritannien sind durch ihre Lage auf einer Insel faktisch nicht angreifbar/besetzbar, im Gegensatz zu allen anderen Ländern, dies ist ein Vorteil gegenüber allen anderen Ländern
– die Landfläche von Italien ist viel zu klein, um die Panzer+Schiffe darauf zu postieren, hier herrscht schnell Chaos bzw. muss man die Figuren stapeln
– das Spiel verläuft (meiner Meinung nach) exponentiell, d.h. am Anfang steigen die Siegpunkte langsam an, dann zum Ende jedoch bewirken Kreditkäufe riesige Veränderungen in den Siegpunkten; ein sicher geglaubtes Spiel kann durch einen einzigen zusätzlichen Kredit eines Gegners noch kippen
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Als Fazit möchte ich sagen, dass Imperial eines der besten Militär- und Wirtschaftsstrategiespiele ist, die ich kenne.
Vor allem ein Preis von 30 Euro, für das man qualitativ gute Geldscheine (dickeres Papier als Monopolyged), Holzbausteine (wo gibts sowas heute noch?) und harte (Karton) Kredit-karten bekommt sind mehr als nur Fair.
Selbst 40 Euro würde ich dafür noch als gerechtfertigt ansehen.
Bei Fragen zum Spiel könnt ihr euch auch an mich wenden: schreibt einfach an: c.lindner_at_web.de
23. Nov. 2009 | #
So gesehen klingt das wirklich ein wenig komisch, aber wenn beim Schach ein Profi gegen einen Anfänger spielt, dann gewinnt der Profi durch die Spielfehler des Anfängers.
Spielfehler würde ich als Glück für die ansehen, die davon profitieren.
Selbst wenn 2 Profis gegeneinander Spielen gibt es nicht immer ein Remis, d.h. es müssen Spielfehler vorliegen.
Natürlich ist das eine gewisse Auslegung von Glück und Zufall, aber wie immer hängt alles von der eigenen Sichtweise ab. Obwohl ich mit dieser Auslegung durchaus allein dastehen kann 😉
Im Vergleich zu Schach wird bei Imperial niemand alle Möglichkeiten ausloten und in seinen Zug einbeziehen.
Dafür gibt es zu viele Möglichkeiten und kein so festes Vorgehen (z.B. Eröffnungszüge) wie bei Schach.
Die Spieler handeln manchmal irrational, emotional, lassen sich beeinflussen oder übersehen etwas Wichtiges.
Auch durch das häufige Wechseln der Herrschaftsgewalt über eine Regierung, wechselt das Vorgehen der einzelnen Nationen /Spieler häufiger und lässt sich daher schwer kalkulieren.
Letztendlich gebe ich natürlich zu, dass das Glücksmoment bei einem Würfel- oder Kartenspiel eindeutiger zu belegen wäre. Mit einer Verteilung von 65% (13 von 20) für gewinnen durch eigene Spielweise und 35% (7 von 20) „Glück“ liegt der Fokus beim Imperial für mich allerdings klar auf dem Spielsieg durch eigenes Können.
13. Mai. 2009 | #
Das „Glücksmoment“ besteht aus den „subjektiven Fehlentscheidungen/-handlungen der Mitspieler“??
7 von 20 Punkten auf der Zufalls-Skala bei der Bewertung??
Das ist eine – gelinde gesagt – sehr kreative Auslegung von Zufall bzw. Glück…
Die gleiche Bewertung in Punkto Zufall müsste dann ja auch Schach bekommen, gell?
12. Mai. 2009 | #