Africana | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: Auszeichnungen: |
Abacusspiele 2012 Michael Schacht Platz 9 – Deutscher Spiele Preis 2012 Spiele Hit mit Freunden 2012 |
Africana – Spielbox |
Kurzbeschreibung:
In Africana geht es um die Erforschung Afrikas und die Reise quer durchs Land. Die Spieler nehmen an Expeditionen teil und erleben Abenteuer, um so Geld und Siegpunkte zu sammeln. Geld wird benötigt, um an interessante Abenteuer und damit Kunstschätze zu gelangen, welche auch wieder Siegpunkte bringen. Wer seine Reiseroute am besten plant und ein wenig Glück auf seiner Seite hat, der wird aus diesem Spiel als der größte Erforscher Afrikas hervorgehen. Top-Angebot: Amazon
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Africana – Spielmaterial |
Spielmaterial
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Africana – Spielplan |
Spielplan
Der Spielplan zeigt Afrika und 22 Orte. 11 befinden sich nördlich und 11 südlich des Äquators. Der Äquator ist wichtig, da er anzeigt von welchem Buch ein Spieler Abenteuerkarten kaufen muss. Die Orte sind mit Linien verbunden und nur auf diesen Linien kann ein Spieler von Ort zu Ort reisen. An jedem Ort sind zwei unterschiedliche Symbole zu sehen. Damit ein Spieler einen Zielort betreten darf, muss er eine Karte (Joker-, Helfer- oder Reisekarte) mit einem dieser beiden Symbole ausspielen. |
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Africana – Helfer-, Joker- und Reisekarten |
Helfer-, Joker- und Reisekarten
Helferkarten Mit Hilfe der Helferkarten kann ein Spieler von Ort zu Ort reisen und erhält die Karte am Ende seines Spielzugs immer wieder auf die Hand. Ab zwei Helferkarten auf der Hand bringen diese aber Minuspunkte am Ende des Spiels. Jokerkarte Reisekarten Reisekarten zeigen immer ein Symbol und können für die Reise von Ort zu Ort eingesetzt werden. Am Ende eines Spielzugs werden sie immer abgelegt. |
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Africana – Abenteuer- und Expeditionskarten |
Abenteuer- und Expeditionskarten
Abenteuerkarten Abenteuerkarten können sofortige Belohnungen (Silbermünzen), Punkte bei Spielende (Kunstgegenstände und abgedruckte Siegpunkte) bringen oder sofort eine bestimmte Helferkarte. Expeditionskarten Zum Erfüllen muss er zu deren Zielort reisen und erhält eine sofortige Belohnungen (Silbermünzen) und bei Spielende die abgedruckten Siegpunkte. |
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Spielvorbereitung:
– Die Abenteuerkarten werden nach Farbe (weiß/braun) getrennt gemischt und die weißen auf das Buch im Norden und die braunen Karten auf das Buch im Süden gelegt.
– Die Expeditionskarten werden nach Buchstabe (A/B/C) getrennt gemischt, 4 Karten (4 Spieler), 7 Karten (3 Spieler) oder 10 Karten (2 Spieler) vom C-Stapel ungesehen entfernt, gestapelt (B auf C und A uf B) und abschließend die obersten 5 Karten auf die 5 Expeditionsfelder gelegt.
– Jeder Spieler erhält eine Jokerkarte, abhängig von seiner Spielposition eine bestimmte Gesellschaftskarte und in dazugehöriger Farbe eine Forscherfigur und 4 Gesellschaftsmarker.
– Der Startspieler und der folgende Spieler erhalten je zwei, Spieler 3 drei und Spieler 4 vier Silbermünzen.
– Die Forscherfigur wird auf das auf der Gesellschaftskarte angegebene Startfeld gestellt.
Spielablauf:
Gespielt wird im Uhrzeigersinn und in seinem Zug führt ein Spieler immer eine der 3 Aktionen aus:
Reisekarten nachziehen
– Die obersten beiden Reisekarten vom Nachziehstapel ziehen.
Abenteuerkarten kaufen
– Vom Buch in seinem Gebiet (nördlich oder südlich des Äquators) beliebig viele Abenteuerkarten für je 5 Silbermünzen pro Karte kaufen.
– Ein Spieler darf eine Karte kostenlos umblättern. Jede weitere Karte kostet ihn 1 Silbermünze.
Forscher bewegen
– Eigenen Forscher durch das Ausspielen von Joker-, Helfer- und/oder Reisekarten von Ort zu Ort bewegen.
– Für 5 Silbermünzen darf ein Spieler einer Reisekarte einmalig ein anderes Symbol geben.
– Während seiner Reise darf er beliebig vielen Expeditionen beitreten und abschließen. Auch Abenteuer darf er beliebig viele abschließen.
– Boni in Form von Reisekarten beim Beitritt zu Expeditionen dürfen sofort eingesetzt werden.
Spielende:
– Das Spiel endet, wenn die Expeditionsfelder nicht mehr komplett aufgefüllt werden können.
– Die Spieler zählen ihre Siegpunkte (Expeditionskarten, Abenteuerkarten, Geld und abzgl. möglicher Helferkarten) zusammen.
– Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Spielanleitung
Spielanleitung von Africana als PDF Dokument. Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken. » Download Spielanleitung von Africana Dateigröße: 2,7 MB |
2 – 4
Anzahl
60
Minuten
8
Jahre
45 – 90
Minuten
Meinung brettspiele-report:
Das Spielmaterial ist von guter Qualität und passt perfekt in die Unterteilungen der Spielbox, so dass immer alles sauber und ordentlich verstaut werden kann.
Nach dem Öffnen des Spiels und dem Lesen der Spielanleitung kommt es einem irgendwie so vor, als ob man das ein oder andere schon kennen würde. In diesem Fall handelt es sich um ein richtiges Gefühl, denn die Bücher mit der Option des Umblätterns und Kaufens von Aufträgen gab es schon im Spiel "Valdora" von Abacusspiele/Michael Schacht. Im Vergleich zu Valdora bietet Africana aber schon ein neues Spiel und einen anderen Spielverlauf.
Der Spielablauf ist einfach, auch wenn die Spielanleitung mit 6 großen Seiten im ersten Augenblick einen anderen Eindruck vermittelt. Nach ein paar Runden hat man den Spielablauf auf jeden Fall verinnerlicht und weiß was zu tun ist.
Die Einfachheit des Spiels dürfte für die Zielgruppe der Familien und Gelegenheitsspieler gut geeignet sein. Eine Partie verläuft aber inhaltlich immer gleich, es ändert sich nur die Reihenfolge in der Aufträge und Expeditionen ausliegen. Dies sollte unter Umständen bei der Langzeitmotivation berücksichtigt werden.
Interaktion – Spieler können sich zwar direkt nichts klauen oder den Weg verstellen, aber durch die Teilnahme an Expeditionen erhöhen sie den Druck auf die restlichen dort befindlichen Teilnehmer.
Auch bei den Aufträgen können sie anderen Spielern passende Aufträge zum Beispiel Kunstgegenstände vor der Nase wegkaufen.
Spieleranzahl – Bei 2 Spielern ist das Spiel sehr viel planbarer, da man nur auf einen Mitspieler und seine Möglichkeiten achten muss. Ein Spieler wird halt nicht so schnell einmal quer durch Afrika reisen, um einem eine Expedition kaputt zu machen oder einen Auftrag wegzuschnappen. Außerdem sind bei 5 Expeditionen immer genug für jeden Spieler dabei.
4 Spieler hingegen verteilen sich mehr auf der Karte und irgendwie ist immer ein Konkurrent in der Nähe. Expeditionen und Aufträge sind daher häufiger in Gefahr von einem Mitspieler erfüllt bzw. weggekauft zu werden.
Es liegen hier auch häufiger mehr als ein Gesellschaftsmarker auf einer Expedition, so dass man sich mit dem Erfüllen einer Expedition mehr beeilen sollte. Das Spiel wird hierdurch etwas unplanbarer und verändert sich schneller.
Strategie vs. Glück – Unter Strategie dürfte hier das Auswählen und Optimieren der Wegstrecke fallen. Welche Orte erreiche ich mit meinen Karten und bei welchen Expeditionen kann ich mitmachen?
Es ist außerdem wichtig sich immer die Möglichkeiten der Mitspieler zu vergegenwärtigen. Zwar macht es immer Sinn einer Expedition beizutreten, da es hierfür einen Bonus gibt, aber es macht nicht immer Sinn auch zum Zielort zu laufen, wenn ein Mitspieler auf jeden Fall schneller ist.
Die wohl wichtigste Strategie im Spiel ist die der Bewegung. Immer neue Reisekarten ziehen und dafür eine Aktion zu opfern ist auf Dauer nicht unbedingt sinnvoll. Im ersten Spiel haben wir dies gemacht, da uns die Negativpunkte bei den Helferkarten abgeschreckt hatten. Es stellte sich aber heraus, dass 10 Minuspunkte bei 3 oder mehr Helferkarten sehr verschmerzbar sind, wenn ein Spieler dafür jede Runde durch die Helferkarten sehr viel mehr Orte besuchen kann ohne Karten nachziehen zu müssen. Hierdurch schafft man sehr viel mehr Expeditionen und Aufträge und macht dadurch ein vielfaches der 10 Minuspunkte weg. Persönlich halte ich daher das frühzeitige Hohlen von Helferkarten als einen Schlüssel für den Spielsieg.
Strategisch wichtig ist aber auch das Mitzählen bei den Kunstsammlungen der Mitspieler. Es sollte nämlich vermieden werden, dass ein Spieler hier 3 gleiche Symbole zusammenbekommt.
Glück ist aber auch eine nicht zu unterschätzende Komponente im Spiel, wenn ein Spieler häufiger Reisekarten zieht, da diese zufällig gezogen werden und Abenteuerkarten und Expeditionskarten praktisch oder unpraktisch liegen können, also der Start befindet sich in der Nähe oder nicht. In einem Spiel hatte ein Spieler hier wirklich unverschämtes Glück und sehr viele neue Expeditionen fingen immer in seiner Nähe (1 bis 2 Orte entfernt) an. Da war man wirklich machtlos einen Spielsieg zu verhindern.
Fazit: Nette kleine Afrikareise mit ein paar aus einem anderen Spiel schon bekannten Inhalten.
Die Stärke der Helferkarten sollte aber von den Spielern beachtet werden, da ein Spieler ohne den Erwerb von Helferkarten gegen Mitspieler mit Helferkarten einen schweren Stand hat. Über den Spielsieg entscheiden wird aber auch das Glück beim Nachziehen der Expeditionen. Liegen diese nahe beim Spieler oder nicht?
Alles in allem ein nicht uninteressantes Spiel für Familien und Gelegenheitsspieler, wobei der Spielsieg auch vom Glück bestimmt wird.
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