Conan – Zeitalter der Kriege | |
Verlag: Vertrieb in Deutschland: Erscheinungsjahr: Autoren: |
Nexus Editrice Heidelberger Spieleverlag 2008 Robert Di Meglio | Marco Maggi | Francesco Nepitello |
Conan – Spielbox |
Kurzbeschreibung:
Die Spieler übernehmen die Herrschaft über eines der vier Königreiche in Hyborien "Aquilonia, Turan, Hyperborea oder Stygien" und streiten mit den anderen Königreichen um die Vorherrschaft. In dieser Zeit taucht Conan der Cimmerier in Hyborien auf. Als unbezwingbarer Kämpfer, Dieb und Plünderer versuchen alle Seiten ihn als ihren Verbündeten zu gewinnen und vielleicht krönt ihn sogar eines der Königreiche zu seinem König, um seine Macht auf immer und ewig zu festigen. Top-Angebot: Spiele-Offensive
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Conan – Spielmaterial |
Spielmaterial
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Conan – Spielplan |
Spielplan
Der Spielplan zeigt… [1] Imperium-Punkte-Leiste. [2] Ablagefeld für die Strategiekarten und Schicksalswürfel. [3] Hyborien aufgeteilt in 29 Provinzen. Jedem Königreich gehört zu Spielbeginn eine Provinz, die sie auch nicht verlieren kann. Alle anderen Provinzen müssen militärisch oder durch Diplomatie erobert und anschließend verteidigt werden [4] Ablagefeld für die Abenteuerkarten und -marker und die Aufgabenkarten. |
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Conan – Festung, Turm, Abgesandter, Armee, Imperium-Punktanzeiger und Gebotsmarker |
Festung, Turm, Abgesandter, Armee, Imperium-Punktanzeiger und Gebotsmarker
Festungen werden in Provinzen errichtet, die militärisch erobert wurden. Am Ende eines Zeitalters produzieren sie Armee-Einheiten. Türme werden in Provinzen errichtet, die diplomatisch erobert wurden. Am Ende eines Zeitalters produzieren sie Gold. Abgesandte werden zur Bildung von Allianzen und dem Eintreiben von Gold losgeschickt. Armee-Einheiten bekämpfen andere Königreiche und erobern neutrale Provinzen. Der Imperium-Punktanzeiger zeigt die aktuellen Punkte an. Gebotsmarker dienen zum Bieten auf Conan zu Beginn eines seiner Abenteuer. |
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Conan – Conan, Conan-Zielstein und Startspieleranzeiger |
Conan, Conan-Zielstein und Startspieleranzeiger
Conan wird im Spiel immer durch einen Spieler gesteuert. Hierbei ist sein Ziel (Provinz) immer durch ein ausliegendes Abenteuer vorgegeben. Conan kann auf seinem Weg durch Hyborien Abenteuermarker beschaffen, Provinzen plündern und die eigene Armee oder auch neutrale Provinzen stärken. Der Conan-Zielstein steht in der Ziel-Provinz von Conan und zeigt somit das Ziel seiner Reise an. Der Startspieleranzeiger zeigt an, welcher Spieler zu Beginn eines Abenteuers von Conan am Zug ist. |
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Conan – Schicksals- und Kampfwürfel |
Schicksals- und Kampfwürfel
Schicksalswürfel Kampfwürfel Welches Symbol für welchen Spieler gilt hängt davon ab, ob dieser Angreifer oder Verteidiger ist, von ausgespielten Strategiekarten und ob sich Conan oder ein Plünderungsmarker in der umkämpften Provinz befindet. |
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Conan – Magie-, Crom, zähle die Gefallenen!-, Gold- und Plünderungsmarker |
Magie-, Crom, zähle die Gefallenen!-, Gold- und Plünderungsmarker
Magiemarker "Crom, zähle die Gefallenen!"-Marker Goldmarker Plünderungsmarker |
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Conan – Königreich und Aufgabenkarten |
Königreich und Aufgabenkarten
Jeder Spieler besitzt seinen eigenen Satz Königreichkarten. Die Karten können dem Spieler bestimmte Personen, Einheiten, Ereignisse und Kräfte zur Verfügung stellen. In jedem Zeitalter liegen immer 4 Aufgabenkarten aus. Am Ende eines Zeitalters können sie erfüllt werden, zum Beispiel mehr Festungen als jeder andere Spieler besitzen. Für das Erfüllen einer Aufgabe erhält ein Spieler in der Regel 1 bis 2 Imperium-Punkte. Sobald mindestens ein Spieler eine Aufgabe erfüllt wird diese abgelegt und durch eine neue Aufgabe ersetzt. |
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Conan – Abenteuer- und Strategiekarten |
Abenteuer- und Strategiekarten
In jedem Zeitalter muss Conan 4 Abenteuer bestehen, d.h. von seinem aktuellen Standort zur Zielprovinz gehen. Die Spieler steuern dabei die Bewegung von Conan und können ihn entweder bei der Erledigung seines Abenteuers helfen oder ihn für eigene Zwecke missbrauchen. Strategiekarten erfüllen mehrere Zwecke im Spiel. Sie dienen zum Bieten auf Conan und der Verbesserung der Würfelchancen bei Intrigen- und Armee-Kämpfen. Welche zusätzlichen Würfelsymbole gelten, steht immer oben links auf der Karte, der Bietwert für Conan oben rechts, unter welchen Umständen die Karte bei Intrigenkämpfen gilt in der Mitte und bei Armeekämpfen unten links. |
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Conan – Abenteuermarker |
Abenteuermarker
Abenteuermarker können von den Spielern gesammelt werden. Die Marker erfüllen im Spiel mehrere Aufgaben: – Imperium-Punkte bei Spielende für den höchsten Wert in einer Kategorie (Frauen, Monster oder Schätze). Werte stehen oben links auf dem Marker. – Gold oder Magiemarker als Alternative zum Nehmen und Behalten eines Markers (Wert unten rechts auf dem Marker). – Bieten auf ein Artefakt zu Beginn eines neuen Zeitalters, um dieses für das komplette Zeitalter benutzen zu dürfen. |
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Conan – Conan-Spieler-, Conan-Bonus- und Artefaktkarten |
Conan-Spieler-, Conan-Bonus- und Artefaktkarten
Die Conan-Spielerkarte zeigt an, welcher Spieler Conan kontrolliert und welche Möglichkeiten sich diesem dadurch eröffnen. Die Bonuskarte geht an den Spieler, der am wenigsten Imperium-Punkte hat. Zu Spielbeginn wird sie nur vergeben, wenn mit 4 Spielern gespielt wird. Die Artefakte werden zu Spielbeginn zufällig und in den kommenden Zeitaltern mit Hilfe von Mehrheiten bei Abenteuermarkern vergeben. |
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Spielvorbereitung:
– Die Spieler erhalten je nach gespieltem Königreich Armeen, Abgesandte, Gold und Magiemarker + in seiner Farbe alle Gebotsmarker und den Imperium-Punktanzeiger.
– Jeder Spieler erhält seinen Satz Königreichkarten und mischt diesen verdeckt gut durch.
– Alle Aufgabenkarten werden ebenfalls verdeckt gemischt und 4 zufällige Aufgaben offen ausgelegt.
– Alle Strategiekarten werden verdeckt gemischt, an jeden Spieler 2 Karten ausgeteilt und die restlichen Karten auf den dazugehörigen Nachziehplatz auf dem Spielplan gelegt.
– Jeder Spieler zieht die obersten beiden Königreichkarten von seinem Stapel und zusammen mit den beiden Strategiekarten bilden sie seine Karten-Starthand.
– Die Conanfigur kommt nach Cimmerian. Die erste Aufgabenkarte wird aufgedeckt und sie zeigt an, in welcher Provinz der Conan-Zielstein platziert wird und wie viele Abenteuermarker ausgelegt werden.
– Zum Schluß werden noch die 3 Artefaktkarten zufällig an die Spieler verteilt. Bei vier Spielern erhält einer der Spieler die Conan-Bonuskarte an Stelle einer Artefaktkarte.
Spielablauf:
Neues Abenteuer beginnt
– Alle Spieler ziehen eine Strategiekarte und legen anschließend verdeckt eine Strategiekarte + Gebotsmarker ab.
– Alle Strategiekarten und Gebotsmarker werden aufgedeckt. Es gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gebot.
– Alle gespielten Strategiekarten und Gebotsmarker (Ausnahme Wert 3, dieser kommt zum Spieler zurück) werden abgelegt.
Schicksalswürfel
– Ist der Vorrat leer, dann würfelt der aktuelle Spieler mit allen 7 Würfeln.
Der Zug eines Spielers
– Nur Conan-Spieler. Conan kann ein Feld weiterbewegt werden. Nähert sich Conan seinem Ziel, dann erhält der Conan-Spieler den links liegenden Abenteuermarker. Bewegt er sich nicht oder nicht näher an sein Ziel, dann wird dieser Marker entfernt.
– Tischauslegekarte(n) auslegen und ggf. reaktivieren.
– Schicksalswürfel auswählen:
– Fürstenhof + Conan. Der Conan-Spieler darf Conan bewegen und vor oder nach der Bewegung einen Plünderungsmarker legen. Nicht-Conan-Spieler nehmen den links liegenden Abenteuermarker. Abschließend Karten ziehen oder eine Ereigniskarte mit Fürstenhofsymbol spielen.
– Armee. Neue Einheiten ins Spiel bringen, bis zu zwei Armeen bewegen oder eine Provinz mit einer Armee angreifen.
– Intrige. Einen Abgesandten ins Spiel bringen, bis zu zwei Abgesandte bewegen, Gold eintreiben oder einen Intrige-Kampf starten.
Ende eines Abenteuers
– Der Conan-Spieler erhält einen zufälligen Abenteuermarker aus dem Vorrat, wenn Conan in der gleichen Provinz wie der Conan-Zielstein steht.
– Anschließend geht es wie oben unter "Neues Abenteuer beginnt" weiter.
Ende eines Zeitalters
Beginnt, wenn alle 4 Abenteuer vollendet sind.
– Plünderungen abwickeln.
– Steuern und Aufgabenbelohnungen erhalten.
– Städte bauen und Truppen rekrutieren.
– Gold ausgeben.
– Artefakte und Conan-Bonuskarte verteilen.
– Abenteuerstapel vorbereiten.
– Karten reaktivieren.
Spielende:
– Das Spiel endet mit dem Ende des vierten Abenteuers im dritten Zeitalter oder beim Versuch Conan im dritten Zeitalter zu krönen.
Es gibt weitere Imperium-Punkte für…
– 3 Punkte für die erfolgreiche Krönung von Conan.
– 3 Punkte für den reichsten Spieler bzw. 1 Punkt bei Gleichstand.
– 3 Punkte für den Spieler mit den meisten " Crom, zählt die Gefallenen!"-Marker bzw. 1 Punkt bei Gleichstand.
– 5 Punkte für den Spieler mit den meisten Abenteuermarkern pro Kategorie bzw. 2 bei Gleichstand. Sollte ein Spieler Conan erfolgreich gekrönt haben, dann kann nur dieser Spieler Punkte für Abenteuermarker erhalten.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Imperium-Punkten.
Regelhinweis:
Den Plünderungsmarker kann der Conan-Spieler auch dann legen, wenn er Conan in seiner "Fürstenhof + Conan"-Aktion gar nicht bewegt.
2 – 4
Anzahl
90
Minuten
12
Jahre
3 – 4
Anzahl
150
Minuten
Meinung brettspiele-report:
"Conan – Zeitalter der Kriege" bietet eine recht gute Umsetzung des Conan-Themas. Wie in den Filmen sind alle Beteiligten nur auf Kämpfe und Intrigen aus.
Conan wird dabei von den Spielern bestochen, um in ihrem Interesse zu kämpfen, zu plündern oder Abenteuer zu bestehen. Richtig eingesetzt kommt Conan dabei eine sehr strategische Position zu, obwohl er im Großteil des Spiels eher keine Rolle spielt.
Die meiste Zeit führen die Spieler ihre Aktionen aus, ohne dabei mit Conan oder seinen Hinterlassenschaften (Plünderungsmarkern) in Berührung zu kommen.
Gut gelungen ist, dass sich die Spieler immer im Konflikt befinden, wann sie ihre hohen Gebotsmarker und besten Strategiekarten für Conan ausgeben. Hier ist in der Regel das Warten auf den richtigen Zeitpunkt wichtig, um nicht im entscheidenden Augenblick jede Möglichkeit auf ein hohes Gebot schon weggelegt zu haben.
Die Planung der einzelnen Züge und Aktionen ist daher nicht unerheblich, auch wenn hier das Glück eine wichtige Rolle spielt. Strategiekarten, Königreichkarten werden zufällig gezogen und Schicksalswürfel zufällig gewürfelt. Nicht immer passen sie daher zu dem, was man eigentlich machen wollte.
Allerdings können bei den Schicksalswürfeln die Spieler durch gezieltes Wegnehmen von Würfeln die Aktionsmöglichkeiten ihrer Mitspieler gut mitbestimmen.
Das größte Glücksmoment im Spiel ist im Kampf (Armee und Intrige) zu finden, da alles über Würfel ermittelt wird. Im Vorteil ist dabei immer der Angreifer, da für ihn ein Treffersymbol mehr gilt. Demgegenüber ermöglicht das Spiel den Glücksfaktor stark abzumildern, in dem Strategiekarten gespielt oder Conan als Mitkämpfer dabei ist.
Zu Spielbeginn ist die Interaktion zwischen den Spielern nur beim Bieten auf Conan, dem Legen von Plünderungsmarkern und dem Nehmen von Schicksalswürfeln zu finden. Später im Spiel, wenn Intrige und gegenseitige Armeekämpfe hinzukommen, steigt die Interaktion stark an.
Allerdings sind Kämpfe mit Mitspielern meistens recht teuer, d.h. sie können viele Einheiten kosten, und eine Provinz ist mit der Vernichtung der feindlichen Armee auch nicht gleich übernommen. Hier muss immer aufgepasst werden, ob durch Kämpfe Tore für andere Spieler geöffnet werden, so dass diese leicht in das eigene Land einfallen können. Hinzu kommt, dass erstens passende Schicksalswürfel für Armee-Aktionen liegen müssen und zweitens, dass Armeen sich nur sehr langsam bewegen bzw. neue Armee-Einheiten nur sehr langsam nachproduziert werden können. Es fehlen somit häufiger einfach die Einheiten zum Kämpfen bzw. sind die eigenen Einheiten einfach zu weit entfernt für einen Angriff.
Der letzte wichtige Punkt im Spiel ist das Gedächtnis. Spieler sollten sich nämlich die Abenteuermarker merken, die ihre Mitspieler im Laufe des Spiels an sich nehmen. Es gilt nämlich eine Mehrheit in einer Art zu vermeiden, damit nicht ein Spieler Conan zum König krönen kann. Da es für die Abenteuermarken die meisten Siegpunkte gibt und bei einer Krönung nur der krönende Spieler diese Siegpunkte erhalten kann, sollte eine Krönung durch gezielte Wegnahme von Abenteuermarkern verhindert werden.
Das Spielmaterial ist von guter Qualität, nur die Spielanleitung lädt nicht unbedingt zum Lesen ein. Vor allem da viele Punkte über mehrere Seiten verstreut sind.
Alles in allem bietet "Conan" keine Neuerungen in diesem Spielbereich, aber alles Vorhandene ist stimmig verpackt und macht auch bei regelmäßigen Partien immer wieder Spaß.
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Das Spiel wird hier meiner Meinung nach in ein übermäßig positives Licht gerückt, Conan leidet sehr sehr stark an mangelnder Interaktion und Balance. Wir haben das Spiel bei uns in einer 3 und 4 Spieler Runde ausführlich immer wieder getestet, jedesmal mit dem gleichen Ergebnis: Ein Spieler gelangt schneller und effektiver zu Siegpunkten wenn er den Konflikt mit den anderen Spielern meidet und sich auf die neutralen Sektoren konzentriert die gerade bei dem grünen Spieler im Süden der Karte ohne Probleme lang und ausführlich bearbeitet werden können. Kommt es einmal zur militärischen Auseinandersetzung ist ein Sieg des Spielers der Conan kontrolliert sehr wahrscheinlich.
Die Karte ist insgesamt nicht sehr gut gelungen und lässt oft die Frage aufkommen, warum genau man sich mit anderen Spielern vor der Schlussphase überhaupt anlegen sollte.
Eine sehr subjektive Bewertung, die jedoch in langen Nachdiskussionen in unserer Runde von allen Spielern getroffen wurde. Material und Idee sind prima, die Umsetzung ist vergleichsweise schwach und beim veranschlagten Preis ist vom Kauf abzuraten, da es hier eindeutig bessere Spiele in dieser Sparte gibt.
28. Apr. 2011 | #