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4. Nov. 2014
Erweiterung: Die Legenden von Andor Teil II – Die Reise in den Norden
Verlag:
Erscheinungsjahr:
Autor:
Kosmos
2014
Michael Menzel
Die Legenden von Andor - Die Reise in den Norden - Spielbox
Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden – Spielbox
Kurzbeschreibung:

Die bisher größte Erweiterung zu "Die Legenden von Andor" lässt den Spieler von Andor nach Hadria reisen, um dort für das Gute gegen das Böse zu kämpfen.

Die Erweiterung trumpft dabei mit einem neuen doppelseitigen Spielplan, neuen Monstern, neuen Elementen, neuen Legenden und einem Schiff als Transportmittel für die Helden auf.

Das Schiff kann ausgerüstet werden, um es schneller und stärker zu machen, denn vom Schiff aus müssen sich die Helden den Gefahren der Meere stellen.

Top-Angebot:

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Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden – 33,95 EUR

Die Legenden von Andor - Die Reise in den Norden - Spielmaterial
Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden – Spielmaterial
Spielmaterial

  1. 1 Schwert, 1 Sturmschild, 1 Hammer, 2 Kreaturenleisten für 5 und 6 Spieler, 1 Flutplättchen, 1 Markierungsring, 1 Helm, 1 Sternchen, 1 schwarzer Kristall, 1 Tarensymbol, 2 Holz, 2 schwarze Holzsteine, 8 Klebepunkte und 15 Polybeutel.
  2. 10 Nord-Kreaturen-, 6 Feder-, 5 Wrack-, 40 Schnee-, 9 Wappen-, 15 Nebelplättchen, 3 Nord-Brunnen, 4 Muscheln, 3 Fässer, 4 Ewige-Feuer, 1 Unekannter Krieger, 1 Qurun, 1 Zauberer des Feuers, 1 Arkteron, 3 Silberzwerge, 1 Warx (König der Nerax), 1 Seeriese, 1 Kenvilar, 4 Arrogs, 3 Taren, 6 Nerax, 5 Meerestrolle, 7 Unwetterplättchen, 5 Portale, 1 Schmuckkette, 1 Truhe, 1 Stundenglas, 3 beige Würfel, 5 weiße Würfel, 3 Gaben des Nordens (Marder, Nixenstaub und Kompass) und 1 Barde.
  3. 2 Eisen, 1 blau-grüner Würfel, 1 Garz, 1 Grenolin, 3 Zauberer des Turms, 1 Vision, 1 Irja die Nixe, 1 Merrik, 2 Helden (Seekrieger/Seekriegerin), 38 Kunststoffhalter (19 weiß, 10 hellgrau, 7 schwarz und 2 beige), 1 roter Würfel, 1 beiger, 1 weißer Holzstein, 2 beige, 1 weiße Holzscheibe, 1 Schiff, 72 große Karten (70 Legendenkarten, 1 Checkliste und 1 Benötigtes Spielmaterial aus Grundspiel), 9 Auftrags-, 3 Zauberer des Turms-, 4 Zauber des Feuers-Karten, 14 Windkarten, 3 Oktohan-Plättchen, 1 Heldentafel und 1 Ausrüstungstafel.
  4. 1 Spielplan, 1 Schiffstafel mit 3 Ausbauten, 1 Spielanleitung und 1 Begleitheft.
Die Legenden von Andor - Die Reise in den Norden - Nord-Spielplan
Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden – Nord-Spielplan
Nord-Spielplan

Der Nord-Spielplan besteht aus 5 Inseln/Landflächen, welche entweder mit Hilfe des Schiffs bereist werden müssen oder durch Boote, welche zwischen zwei bestimmten Inseln verkehren.

Auf 3 der 5 Landflächen gibt es besondere Orte. Jeder Ort hat einen bestimmten Effekt, welchen die Spieler Nutzen können, um zum Beispiel das vorzeitige Spielende abzuwenden.

Links unten befindet sich eine Anzeige für die Höhe der gemeinsamen Stärke, wenn 2 oder mehr Helden zusammen kämpfen. Jetzt müssen die Spieler sich die Summe ihrer Stärkewerte nicht mehr merken.

Links oben befindet sich die Ruhmeshalle. Hier läuft der Barde bei Sonnenaufgang für jedes Monster auf Land zurück in Richtung 0. Erreicht er das Feld 0, so verlieren die Spieler das Spiel. Die Ruhmeshalle ist somit die neue Version der Burg aus Andor.

Die Legenden von Andor - Die Reise in den Norden - Hadria-Spielplan
Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden – Hadria-Spielplan
Hadria-Spielplan

Auf der Hadria-Spielplan-Seite gibt es ein neues Gebiet, welches aus einer zusammenhängenden Landmasse besteht. Das Schiff ist hier daher nicht mehr so wichtig für die Bewegung der Helden.

Die Tagesleiste wurde hier gekürzt. Normalerweise haben die Spieler 7 Stunden + 3 Überstunden pro Tag. In Hadria haben sie nur 6 Stunden + 2 Überstunden zur Verfügung.

Auf beiden Seiten geht der Erzähler nicht mehr bei jedem besiegten Gegner voran. Auf dem Nord-Spielplan zieht er bei jedem zweiten und auf der Hadria-Seite nach jedem dritten Sieg voran.

Die Legenden von Andor - Die Reise in den Norden - Seekrieger(in)
Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden – Seekrieger(in)
Seekrieger(in)

Es gibt einen neuen Helden/neue Heldin im Spiel, den Seekrieger/Seekriegerin.

Die Sonderfähigkeit des Helden besteht in der schnelleren Bewegung des Schiffs. Einen weiteren Effekt hat sie leider nicht.

Dafür ist dieser Effekt gar nicht schlecht, da der Held durch die schnellere Schiffsbewegung wertvolle Zeit einspart. Außerdem fallen fehlende kämpferische Sonderfertigkeiten auch nicht mehr so stark ins Gewicht, wenn ein Held vom Schiff aus kämpft, da er hier seine Würfel wie beim Fernkampf immer nacheinander rollen muss.

Die Legenden von Andor - Die Reise in den Norden - Schiffstafel
Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden – Schiffstafel
Schiffstafel

Die Aldebaran ist das Schiff der Helden und dieses kann an drei Stellen ausgebaut werden, um es schneller oder kampfstärker zu machen. Jeder Ausbau kostet Gold in Höhe der teilnehmenden Helden. Bei 3 Spielern also 3 Gold pro Erweiterung am Schiff.

Durch den Anbau einer Bug-Figur oder der Ballista am Heck wird je ein dort stehender Held im Kampf stärker. Die Erweiterung um ein zweites Segel macht das Schiff schneller.

Jede Runde liegt eine neue Windkarte aus und diese zeigt in allen 8 möglichen Fahrtrichtungen die Geschwindigkeit des Schiffes an. Zeigt sie zum Beispiel eine 2 bei einer Bewegung direkt nach Norden, so zieht das Schiff pro ausgegebener Stunde genau 2 Felder weiter.

Gesteuert werden kann das Schiff von jedem Helden an Bord. Die Helden können auch immer abwechselnd eine Stunde für eine Bewegung ausgeben.

Die Legenden von Andor - Die Reise in den Norden - Ausrüstungstafel
Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden – Ausrüstungstafel
Ausrüstungstafel

Die Ausrüstungstafel ist doppelseitig bedruckt und enthält an sich die aus dem Grundspiel bekannten Gegenstände (Bogen, Helm usw.).

Wird auf dem Nord-Spielplan gespielt, so kommt hier noch ein Zwerg ins Spiel, welcher auch als Handelspunkt dient.

Auf der Hadria Seite beschreibt die Ausrüstungstafel die dort liegenden Schneeplättchen.

Im Folgenden werden die Neuerungen des Spiels abgebildet.
Zum Starten der Slideshow bitte einfach auf ein beliebiges der kleinen Bilder klicken.
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Die Legenden von Andor - Die Reise in den Norden - Die Legenden von Andor - Die Reise in den Norden - Die Legenden von Andor - Die Reise in den Norden - Die Legenden von Andor - Die Reise in den Norden -      
Navigation der Slideshow: Bild vor = Taste "N" – Bild zurück = Taste "P" – Slideshow schließen = Taste "C"

Spielvorbereitung:

– Der Barde wird auf das Feld 4 der Ruhmeshalle gestellt.
– Die 3 Brunnen aus dem Grundspiel werden auf die Brunnenfelder gelegt.
– Die Start-Windkarte wird offen auf das dazugehörige Feld auf dem Spielplan gelegt. Die restlichen Windkarten werden verdeckt gemischt.
– Alle Ausbauten auf der Schiffstafel werden auf ihre Goldsymbolseite gedreht.
– Jeder Spieler wählt einen Helden und nimmt sich die männliche oder weibliche Heldenfigur, die Heldentafel und alle Würfel, Holzscheiben und den Holzstein.
– Jeder Held legt eine Holzscheibe auf das Sonnenaufgangsfeld, auf die 7 der Willenspunkte-Anzeige und den Holzstein auf 1 Stärkepunkt.
– Alle weiteren Spielvorbereitungen hängen von der gewählten Legende ab.

Spielablauf:

Identisch zum Grundspiel mit folgenden Erweiterungen:
– Helden auf dem Schiff können mit der Aktion "Laufen" das Schiff bewegen. Pro Stunde bewegt es sich maximal so viele Felder in die gewählte Richtung, wie der Wert auf der aktuellen Windkarte anzeigt.
– Helden können in der Aktion "Laufen" Landbewegung, Schiff betreten/verlassen (kostet jeweils 1 Stunde), Boot benutzen (Kosten: 2 Stunden) und Schiffsbewegung miteinander kombinieren.
– Zum Einsammeln von Muscheln, den Gaben des Nordens, Holz usw. muss ein Spieler weiterhin seinen Spielzug auf diesem Feld beenden.
– Beim Verteilen von Gegenständen, z.B. Muscheln, dürfen weiterhin mehrere Gegenstände auf einem Feld liegen.
– Das Nutzen eines Gegenstandes ist eine freie Handlungsmöglichkeit. Also während der Aktion eines Spielers, kann ein Mitspieler ihm den Wind drehen. Auch der Einkauf beim Händler kann jederzeit durchgeführt werden.
– Beim gemeinsamen Kämpfen gibt es eine Anzeige für den gemeinsamen Stärkewert.
– Meereskreaturen kommen immer im Wasser ins Spiel, ziehen dann aber in Richtung Land und können auch auf Land gehen. Aufs Land gezogen zählen sie auch bei der Bewegung des Barden mit.
– Beim Sonnenaufgang zieht der Barde pro Kreatur auf Land 1 Feld (2 Spieler), 2 Felder (3 Felder) bzw. 3 Felder (4 Spieler) zurück. Unabhängig von der Spieleranzahl zieht der Barde für jede Kreatur in einem Ort ein weiteres Feld zurück.

Spielende:

– Die Spieler gewinnen das Spiel, wenn sie alle Aufgaben aller Legendenkarten erfüllen, bevor oder wenn der Erzähler das Feld Z der Legendenleiste erreicht.
– Die Spieler verlieren das Spiel, wenn der Erzähler das Feld Z der Legendenleiste erreicht und die Spieler nicht alle Aufgaben erfüllt haben. Außerdem verlieren sie das Spiel, wenn der Barde das Feld 0 auf der Ruhmeshalle erreicht.

Spielanleitung

Spielanleitung Die Legenden von Andor - Die Reise in den Norden Spielanleitung von Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden als PDF Dokument.
Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken.

» Download Spielanleitung von Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden

Dateigröße: 7,7 MB

Begleitheft

Begleitheft Die Legenden von Andor - Die Reise in den Norden Begleitheft von Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden als PDF Dokument.
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» Download Begleitheft von Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden

Dateigröße: 4,0 MB

Bonus-Legende – Der Kampf um Cavern

Bonus-Legende - Der Kampf um Cavern für Die Legenden von Andor - Die Reise in den Norden Bonus-Legende – Der Kampf um Cavern für Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden als PDF Dokument.
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» Download Bonus-Legende – Der Kampf um Cavern für von Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden

Dateigröße: 5,9 MB

Spielmaterial verstauen
Die Legenden von Andor - Die Reise in den Norden - 10-Fächer-Box von Conrad für verschiedene Marker, Nebelplättchen, Würfel und den BardenIn die 10-Fächer-Box kommen Marker, die Nebelplättchen, der Barde und die schwarzen Holzsteine. Die Legenden von Andor - Die Reise in den Norden - 5-Fächer-Box von Conrad für den Helden, Würfel, Schneeplättchen und MarkerIn der 5-Fächer-Box ist Platz für den Held und sein gesamtes Spielmaterial, die restlichen Würfel, die Schneeplättchen und weitere Marker.
Spiel-Angaben laut Hersteller
Spieler

Spielangaben
2 – 4
Anzahl

Spieldauer

Spielangaben
60 – 90
Minuten

Mindestalter

Spielangaben
10
Jahre

brettspiele-report Bewertung Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden
Aufteilung der Spielbox:  0
Qualität des Spielmaterials:  18
Umfang des Spielmaterials:  16
Anleitung:  15
Anspruch an die Spieler:  13
Gedächtnis:  4
Interaktion der Mitspieler:  18
Komplexität:  13
Langzeitspaß:  16
Strategie:  14
Zufall:  6
Preis/Leistungsverhältnis:  19
Bewertung:  18

Meinung brettspiele-report:

Wenn man die Spielschachtel öffnet kann man gar nicht glauben, dass es sich nur um eine Erweiterung handelt. Das Spielmaterial ist äußerst umfangreich ausgefallen und kann locker mit der Fülle aus dem Grundspiel mithalten. Die Illustrationen setzen das bekannt hohe und stimmungsvolle Niveau fort und auch die Qualität stimmt.

Zum Verstauen des Spielmaterials müssen die Spieler aber wieder entweder die beiliegenden Polybeutel verwenden oder sich eine eigene Lösung überlegen, zum Beispiel die Plastikboxen von Conrad.

Erfahrenen Andor-Spielern dürfte es nicht schwer fallen den Einstieg ins Spiel zu schaffen und die Neuerungen werden im Begleitheft gut erklärt. Vor allem die Erweiterung der Lauf-Aktion um die Schiffsbewegung lässt neue Möglichkeiten und Seefahrerstimmung aufkommen.

Da die Burg als Element für ein vorzeitiges Spielende entfällt, wurde mit dem Barden ein interessanter und gefühlt vielleicht auch schwererer Nachfolger entwickelt. Die Herausforderung ist hier immer genau zu wissen wie viel Ruhm die Spieler benötigen, damit der Barde nicht auf Feld 0 landet. Da es Ruhm zum Beispiel für den Sieg über Kreaturen gibt, wird dadurch der Kampf mit dieser Erweiterung gefördert. Zum einen bringt ein Sieg Ruhm und zum anderen wird dadurch vielleicht eine Ruhm kostende Kreatur von Land entfernt.

2 Spielpläne und 4 Legenden bieten eine längerfristige Herausforderung. Die neuen Kreaturen sind recht stark und der Kampf gegen einen Arrok kann ein eigenes Abenteuer oder ein schnelles Spielende werden, wenn dieser mit seinen 5 Würfeln einen höheren Pasch würfelt.

Neben dem Kampf auf Land kommt jetzt auch der Kampf zur See hinzu. Das Schiff kann und muss hier als wichtiges Element in die Lösung der Legenden einfließen. Schiffsausrüstungen können nur an einem Punkt auf dem Spielplan erworben werden und diese kosten zudem nicht wenig Gold. Erweiterungen lohnen sich aber für den Kampf, denn das Schiff mit seinen Erweiterungen ist ein starker Verbündeter der Helden.

Interaktion – Würde ich noch etwas höher sehen als im Grundspiel, denn das Steuern des Schiffs verlangt eine gute Abstimmung zwischen den Helden. Auch ein möglicher Ausbau des Schiffs muss besprochen werden, damit das Gold nicht an anderer Stelle fehlt oder das Schiff nicht rechtzeitig bei einem Kampf auftaucht.

Der Transport von Holz und Muscheln ist nötig, damit der Barde sich weiter von der 0 in der Ruhmeshalle entfernt oder um noch fehlendes Gold für das Schiff zu erhalten. Das Holen und Abliefern dieser Sachen muss aber wie immer ins Gesamtkonzept des Tages passen.

Spieleranzahl – Hier bietet das Spiel die schon bekannten Vor- und Nachteile von wenigen oder vielen Spielern in der Heldengruppe. 2 Personen können sich einfacher abstimmen und der Barde zieht nur 1 Feld pro Kreatur auf Land zurück. Dafür können 2 Spieler nur schwer gegen starke Kreaturen kämpfen und neben dem Kämpfen noch das Land durchreisen.

In größeren Spielgruppen von 4 bis 6 Spielern zieht der Barde schon 3 Felder pro Kreatur auf Land zurück und daher müssen hier auch häufiger Kreaturen abgefangen werden, bevor sie auf Land ziehen. Besiegte Gegner führen aber wieder dazu, dass sich der Erzähler schneller auf der Legendenleiste bewegt. Der übliche Teufelskreis!

Im Vergleich zum Grundspiel wo die Helden nur darauf achten mussten, dass nicht zu viele Kreaturen in die Burg gelangten, zieht der Barde hier jede Runde für jede Kreatur auf Land. Das gesamte Land ist somit die neue Burg. Dieser Effekt ist schon stärker als im Grundspiel und macht die Erweiterung zu einer anderen Herausforderung.

Hinweis zur Spieleranzahl: Auf der Spielbox steht zwar 2 bis 4 Helden, aber mit der Erweiterung "Neue Helden" kann auch "Die Reise in den Norden" mit 5 oder 6 Spielern gespielt werden.

Strategie vs. Glück – Hier hat sich im Grunde nichts verändert, da die Spieler weiterhin aktiv ihren Tagesablauf gestalten. Strategisch klären wer, was, wo und zu welchem Zeitpunkt macht und hierbei keine Fehler unterlaufen dürfen.

Es sind halt nur ein paar Elemente hinzugekommen, welche die Heldengruppe in ihren Überlegungen aufnehmen muss. Hier vor allem das Schiff und den Barden. Der strategische Teil wird somit etwas anspruchsvoller.

Das Glück bleibt aber auch weiterhin ein treuer Gefährte der Helden, denn Startpositionen von Monstern können ausgewürfelt werden und dann stehen diese manchmal direkt vor einem Ort oder brauchen erst noch 2 Runden, bis sie den Ort erreichen.

Auch Marker (Muscheln, Gaben des Nordens usw.) können näher an der Heldengruppe liegen oder auch näher zusammen und somit leichter aufgesammelt werden oder sie liegen über den kompletten Norden verstreut.

Der wichtigste Punkt ist und bleibt aber der Kampf. Würfeln die Spieler schlecht, dann wird auch eine kleine Kreatur ein harter Kampf. Beim Arrog mit seinen 5 Würfeln kommt noch hinzu, dass dieser mit höherer Wahrscheinlichkeit gleiche Würfelzahlen rollt und zum Beispiel drei gewürfelte 5en führen jede Heldengruppe in den sofortigen Untergang (24 Stärke + 15 Würfelwert = 39).

Rollt ein Arrog aber 5 verschiedene Zahlen, dann haben die Spieler durchaus eine gute Chance ihn zu besiegen. Gleiches gilt natürlich auch zum Beispiel für den Krieger mit Helm. Ohne einen Pasch nutzen ihm seine 4 Würfel nicht viel.

Fazit: "Die Legenden von Andor – Die Reise in den Norden" ist eine wirklich umfangreiche Erweiterung geworden!

Vor allem das Schiff in Zusammenhang mit den Meereskreaturen eröffnen ganz neue Möglichkeiten und Herausforderungen. Auch der Barde als Zähler für den Ruhm der Helden muss genau im Auge behalten werden bzw. die Spieler müssen immer für genug Ruhm sorgen.

Die Erweiterung macht das Spiel noch etwas anspruchsvoller und strategischer. Die Stimmung bleibt aber dennoch nicht auf der Strecke.

Angebote in deutscher Sprache:

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Die Erweiterung kann nur zusammen mit "Die Legenden von Andor" gespielt werden.
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2x – 10 Fächer-Box für Marker, Nebelplättchen, Würfel und den Barden – ab 0,96 EUR/Stck.

Hinweis zu den Preisangaben
 
Preisangaben sind vom Datum (4. Nov. 2014) der Veröffentlichung der Rezension.
Die Preise und die Verfügbarkeit können sich daher mit der Zeit verändern.
Die Preisangaben sind inkl. MwSt., aber ohne Versandkosten.
 
 
 Versandkosten, Stand 27.10.2021
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