Grimoria – Die Magie des Buches | |
Verlag: Erscheinungsjahr: Autor: Auszeichnung: |
Schmidt Spiele 2012 Hayato Kisaragi Essener Feder 2012 (Beste Spielregel) |
Grimoria – Spielbox |
Kurzbeschreibung:
In einer magischen Welt namens Grimoria sucht das selbst für Magier altgewordene Oberhaupt der Magiergilde einen würdigen Nachfolger. Ein Wettstreit unter den Zauberlehrlingen soll zeigen wer sich als würdig erweist und so zaubern diese Runde für Runde immer mächtigere Zaubersprüche, häufen Schätze und Scharen von Gefolgsleuten an. Wer am Ende des Wettstreits die meisten Siegpunkte durch Geld, Schatz- und Abenteuerkarten erreicht hat, der wird der mächtigste Magier von Grimoria werden. Top-Angebot: Amazon
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Grimoria – Spielmaterial |
Spielmaterial
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Grimoria – Spielplan |
Spielplan
Links oben wird die Spielerreihenfolge angezeigt, daneben befindet sich die Auslage für die Abenteuerkarten und der Platz für den Nachzugstapel der Abenteuerkarten. Die Auslage wird in Abhängigkeit von der Spieleranzahl mit Abenteuerkarten belegt, d.h. es können auch Felder frei bleiben. Unterhalb der Auslage sind die Zauberspruchfelder. Hier zeigen die Spieler durch die Platzierung ihrer Spielfigur an, welchen Zauberspruch sie in der aktuellen Runde gewählt haben. Ganz unten wir der Magie-Level angezeigt bzw. der Magie-Level-Marker zeigt an, welche Zaubersprüche aktuell verfügbar sind. Hierzu wird er jede Runde ein Feld nach rechts gezogen und alle Zaubersprüche oberhalb und links von ihm können von den Spielern gewählt werden. |
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Grimoria – Zauberbuch und Lesezeichen |
Zauberbuch und Lesezeichen
Zauberbuch Jede Runde wählen die Spieler einen der Zaubersprüche aus und der Magie-Level-Marker zeigt auf dem Spielplan an, welche aktuell ausgewählt werden dürfen. Lesezeichen Hierzu wird das Lesezeichen in die entsprechende Seite des Zauberbuchs gelegt und dieses zugeklappt. |
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Grimoria – Abenteuerkarten |
Abenteuerkarten
Liegen auf dem Spielplan aus und werden in Spielerreihenfolge gezielt von den Spielern genommen. Pro Spielrunde darf ein Spieler eine Abenteuerkarte nehmen. Abenteuerkarten bringen bei Spielende feste Siegpunkte (Zahl unten links bzw. rechts), vereinzelt zusätzliche flexible Siegpunkte (Kartentext) und vereinzelt einen Effekt (Kartentext), welchen der Spieler im Spiel nutzen muss bzw. kann. |
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Grimoria – Schatzkarten |
Schatzkarten
Werden zufällig über bestimmte Zauber aus einem allgemeinen Schatzkarten-Vorrat gezogen. Schatzkarten bringen bei Spielende feste Siegpunkte (Zahl unten links bzw. rechts) und vereinzelt einen Effekt (Kartentext), welchen der Spieler im Spiel nutzen kann. |
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Spielvorbereitung:
– Reihenfolgemarker in zufälliger Reihenfolge auf die Felder einer Spalte legen.
– Abenteuerkarten verdeckt mischen, Stapel verdeckt auf das Nachzugstapel-Feld legen, daneben eine Karte verdeckt auslegen und in Abhängigkeit von der Spieleranzahl daneben weitere Karten offen auslegen.
– Schatzkarten verdeckt mischen und oberhalb des Spielplans als verdeckter Kartenstapel ablegen.
– Magie-Level-Marker auf das zur Spieleranazahl gehörende Startfeld auf dem Magie-Level legen.
– Jeder Spieler erhält 1 Taler und in einer Farbe ein Zauberbuch, ein Lesezeichen und eine Spielfigur.
Spielablauf:
1. Zauberbuchphase
– Lesezeichen im eigenen Zauberbuch platzieren. Der Magie-Level-Marker zeigt an, welche Zaubersprüche gewählt werden dürfen.
– Alle Spieler decken zeitgleich ihre Zauberbuchseite auf und setzen ihre Spielfigur auf das zum Zauberspruch gehörende Feld des Spielplans.
– Neue Spielerreihenfolge auf Basis der Position und Anzahl der Spielfiguren auf dem Spielplan festlegen.
2. Abenteuerphase
In Spielerreihenfolge führen die Spieler die folgenden drei Aktionen nacheinander aus, bevor der nächste Spieler am Zug ist.
– Gewählten Zauberspruch ausführen.
– Alle Fähigkeiten von bereits ausliegenden Gefährten (Ausnahme: Söldner, Hellseherin und Hexe) nutzen, wenn diese genutzt werden können.
– Eine beliebige Abenteuerkarte nehmen. Gefährtenkarten werden offen, Orts- und Schatzkarten verdeckt abgelegt.
3. Vorbereitungsphase für die nächste Runde
– Abenteuerkarten identisch zum Spielaufbau auslegen.
– Der Magie-Level-Marker wird um 1 Feld nach rechts verschoben.
Spielende:
Zieht der Magie-Level-Marker auf das rote Feld der Magie-Level-Anzeige, so beginnt die letzte Spielrunde.
Nach dieser Spielrunde zählt jeder Spieler seine Siegpunkte:
– Jeder Taler zählt 1 Siegpunkt.
– Jede Schatzkarte bringt Siegpunkte wie aufgedruckt.
– Jede Abenteuerkarte bringt Siegpunkte wie aufgedruckt. Die Gefährten mit lila Hintergrund bringen noch Extra-Siegpunkte.
– Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Spielanleitung
Spielanleitung von Grimoria als PDF Dokument. Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken. » Download Spielanleitung von Grimoria Dateigröße: 2,0 MB |
Almanach
Almanach von Grimoria als PDF Dokument. Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken. » Download Almanach von Grimoria Dateigröße: 4,5 MB |
2 – 5
Anzahl
30
Minuten
10
Jahre
30 – 60
Minuten
Meinung brettspiele-report:
Die Qualität des Spielmaterials ist gut, Karten lassen sich gut mischen und nutzen sich wohl auch nicht ungewöhnlich schnell ab. Das Spielmaterial selbst lässt sich einigermaßen passend in der Spielschachtel verstauen und die Illustration sind sehr hochwertig und ein echter Hingucker.
Die Spielanleitung ist schnell durchgelesen und erklärt alle notwendigen Schritte. Die für den Spielverlauf wichtigen Punkte wie z.B. wann welcher Zauberspruch Sinn macht und wie man seine Mitspieler hier bei der Auswahl einschätzt steht dort natürlich nicht drin, sondern muss von den Spielern im Spielablauf herausgefunden werden. Aber dies macht den Reiz des Spiels aus.
Bei "Grimoria" geht es sehr stark darum seine Mitspieler einzuschätzen und dementsprechend die Auswahl seiner Zauber zu treffen. Zusätzlich spielen hier auch die bei den Spielern schon liegenden Abenteuerkarten eine große Rolle. Für bestimmte Gefährten braucht ein Spieler zum Beispiel bestimmte andere Karten und diese sollte man ihm vielleicht nicht überlassen.
Es kommt außerdem hinzu, dass man im Lauf des Spiels vielleicht auch mal das Opfer eines Kartendiebstahls werden könnte. Hat man einen oder mehrere Gefährten ausliegen, welche die Mitspieler sehr gut brauchen können, dann sollte man einen Schutzzauber auswählen, um sich vor einem Diebstahl zu schützen. Aber wenn die Mitspieler denken, dass man eh einen Schutzzauber nimmt, dann versuchen sie vielleicht gar nicht erst den Diebstahl zu begehen? Die Zauberspruchauswahl kann daher schon etwas verzwickt sein 😉 Außerdem muss man sich immer überlegen, ob man eher einen starken Zauberspruch (höhere Nummer) nehmen möchte oder lieber früher beim Nehmen der ausliegenden Karten dabei sein möchte, also eher einen schwächeren Zauber wählt?
Was das Nehmen von Karten angeht, so sollten die Spieler schon versuchen eine bestimmte Linie zu verfolgen. Wer zum Beispiel Punkte durch den Steuereintreiber bekommen möchte, welcher nur Punkte bringt, wenn ein Spieler wenige oder gar keine Taler hat, dann sollte der gleiche Spieler nicht auch Karten wie Barde oder Bote nehmen, welche ihm Taler bringen. Wer gern mal zusätzliche Karten durch den Zauberspruch 4 oder 15 aus dem Ablagestapel zieht, der muss natürlich dafür sorgen, dass auch neue Taler nachkommen.
Die Interaktion steigt im Spiel mit zunehmender Spieleranzahl, da es hier häufiger vorkommt, dass ein Spieler auch mal einen Angriffszauber nimmt oder ein Spieler den Einsatz von Schwarzer Magie verhindert. Außerdem stehen häufiger Spieler zusammen auf einem Zauberfeld und rutschen so in der Spielerreihenfolge nach hinten. Dazu steigt die Interaktion mit steigendem Zauberspruchlevel, da hier die Angriffszauber hinzukommen, welche das Entfernen von Gefährten aus der Auslage der Mitspieler ermöglichen.
Den Überblick zu behalten ist natürlich einfacher, je weniger Spieler teilnehmen. Bei mehr Spielern können sich aber zum Beispiel die Angriffszauber auf den führenden Spieler aufgeteilt werden und schützt sich dieser Runde für Runde vor diesen, dann fällt er allein dadurch wieder zurück. Schutzzauber bringen nämlich keinen weitere spielerischen bzw. punktemäßigen Vorteile.
Glück ist bei der Kartenauslage dabei, da man es vielleicht endlich geschafft hat Startspieler zu werden, aber genau dann liegt keine interessante Karte aus. Bei mehr Spielern ist vor allem zu Spielbeginn, wo nur wenige Zauber zur Verfügung stehen, das Einschätzen der Mitspieler schwierig und daher Glück gefragt auf einem Zauberspruch auch mal allein zu stehen.
Fazit: Bei der Auswahl der Zaubersprüche ist Menschenkenntnis und Übersicht gefragt. Die Qualität des Spielmaterials ist gut und Preis des Spiels sogar sehr gut. Empfehlen würde ich es eher für eine höhere Spieleranzahl, denn als 2-Personenspiel.
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