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30. Jan. 2015
Nations – Die großen Zivilisationen der Menschheit
Verlag:
Vertrieb in Deutschland:
Erscheinungsjahr:
Autoren:
Lautapelit.fi
Asmodee
2013
Nina Håkansson | Rustan Håkansson | Einar Rosén | Robert Rosén
Nations - Spielbox
Nations – Spielbox
Kurzbeschreibung:

Die Spieler übernehmen die Kontrolle über die Geschicke einer Nation und müssen diese vom Altertum bis zum Vorabend des Ersten Weltkrieges führen.

Als Führer einer Nation sorgen die Spieler für die Entwicklung ihrer Nation in den Bereichen Kultur, Nahrung und Ressourcen. Hierfür errichten sie neue Bauwerke, Wunder, erobern Kolonien und holen sich als Unterstützung den ein oder anderen Berater.

Die Bevölkerung will natürlich versorgt und an der richtigen Stelle zur Arbeit eingeteilt werden. Die Stabilität der eigenen Nation, sowie ihre militärische Stärke, darf ebenfalls nicht außer Acht gelassen werden.

Zusätzlich zu den im Lauf des Spiels errungenen Siegpunkten gibt es bei Spielende noch eine große finale Wertung. Wer danach die meisten Siegpunkte hat gewinnt das Spiel.

Top-Angebot:

Amazon
Nations – 50,95 EUR

Nations - Spielmaterial
Nations – Spielmaterial
Spielmaterial

  1. 60 Gold- (36x Wert 1, 16x Wert 3 und 8x Wert 10), 60 Stein- (36x Wert 1, 16x Wert 3 und 8x Wert 10), 60 Nahrungs- (36x Wert 1, 16x Wert 3 und 8x Wert 10) und 60 Siegpunkte-Marker (36x Wert 1, 16x Wert 3 und 4x Wert 10).
  2. 1 Wertungsblock, 4 Spielhilfen, 65 Arbeiter (je 13 pro Farbe) und 25 Scheiben (je 5 pro Farbe).
  3. 1 Fortschrittsplan, 1 Wertungsplan, 5 Spielertableaus, 1 Spielanleitung in Deutsch und 10 Polybeutel.
  4. 296 Fortschritts-, 48 Ereignis-, 5 Zugreihenfolge-Karten, 15 Architekten, 1 Kriegs-, 1 Runden-, 12 Genutzt-Marker, 1 Würfel, 24 Ereignisplättchen für Solo-Variante und 4 Bücher.
Nations - Spielertableau
Nations – Spielertableau
Spielertableau

Sind doppelseitig bedruckt und beide Seiten sind immer mit A und B markiert.

Die A-Seite ist für alle Völker gleich, d.h. alle Spieler können mit den gleichen Voraussetzungen starten.

Die B-Seite ist bei jedem Volk immer etwas anders. Hier kann es Unterschiede bei den Anzahl der Ablageplätze für Kolonien, Bauwerke und Wunder geben.

Außerdem haben die Völker leicht unterschiedliche Bauwerke oder auch mal ein Wunder zu Spielbeginn.

Zusätzlich kann ein Volk noch eine spezielle Fähigkeit haben, wie zum Beispiel eine grundlegende militärische Stärke von 2.

Nations - Wertungsplan
Nations – Wertungsplan
Wertungsplan

Der Wertungsplan ist ein wesentliches Spielelement, da er sehr viele wichtige Sachen anzeigt.

Angezeigt werden die militärische Stärke und die Stabilität. Beides ist wichtig bei einem Krieg und bei der Zugreihenfolge. Die militärische Stärke gibt zudem Auskunft darüber, welcher Spieler sich welche Kolonie holen könnte.

Wird ein Krieg ausgelöst, so wird er hier abgelegt, d.h. die Spieler können seine Auswirkungen erkennen, und es wird die benötigte militärische Stärke zum Überstehen des Krieges angezeigt.

Die aktuelle Ereigniskarte liegt hier und auch die noch vorhandenen Architekten.

Das aktuelle Zeitalter und der Fortschritt im aktuellen Zeitalter werden angezeigt. Zudem die Schwierigkeitsstufe pro Spieler und am Rand die Anzahl Bücher pro Spieler.

Am Ende eines jeden Zeitalters bekommt ein Spieler Siegpunkte für Spieler die weniger Bücher haben als er selbst.

Nations - Fortschrittsplan
Nations – Fortschrittsplan
Fortschrittsplan

Auf dem Fortschrittsplan liegen in 3 Reihen die Fortschrittskarten aus. Die Anzahl der zu füllenden Spalten hängt von der Spieleranzahl ab.

Links steht der Gold-Betrag den ein Spieler zahlen muss, um eine Karte aus der dazugehörigen Reihe zu nehmen.

Zu Rundenbeginn werden alle noch verbliebenen Karten in den 1- und 2-Gold-Reihen entfernt und alle aus der 3-Gold-Reihe in die 1-Gold-Reihe verschoben.

Nations - Fortschrittskarten
Nations – Fortschrittskarten
Fortschrittskarten

Zu Rundenbeginn wird der Fortschrittsplan mit neuen Fortschrittskarten aufgefüllt.

Die Spieler lösen durch den Erwerb von Fortschrittskarten Handlungen aus, zum Beispiel das Anzetteln eines Krieges, den Bau eines Bauwerkes oder den Erhalt eines Anführers.

Manche Karten haben nur einen einmaligen Effekt und kommen nach diesem aus dem Spiel und manche Karten bleiben dauerhaft im Spiel, bis sie von einer anderen Karte abgelöst werden. Zum Beispiel wenn ein Bauwerke von einem anderen Bauwerke überbaut wird.

Nations - Ereigniskarten
Nations – Ereigniskarten
Ereigniskarten

Jede Runde wird eine Ereigniskarte ausgelegt, welche am Ende der Runde abgehandelt wird.

Jede Ereigniskarte trägt dabei 2 Ereignisse, welche von oben nach unten abgehandelt werden.

Viele Ereignisse beziehen sich auf die kleinste/größte militärische Stärke/Stabilität.

Außerdem zeigt jede Karte oben links noch die zusätzliche Anzahl Architekten die ins Spiel kommen, werden benötigt um Wunder zu bauen, und oben rechts den Wert für die aktuelle Hungersnot (Nahrung welche die Spieler abgeben müssen).

Nations - Gold, Stein, Siegpunkte und Nahrung
Nations – Gold, Stein, Siegpunkte und Nahrung
Gold, Stein, Siegpunkte und Nahrung

Die Ressourcen im Spiel sind Gold, Stein und Nahrung.

Mit ihrer Hilfe erwerben die Spieler Karten (Gold), setzen Arbeiter auf Bauwerken oder Militär ein bzw. Architekten auf Wunder (Stein) und bezahlen mögliche Abgaben bzw. zusätzliche Bevölkerung (Nahrung).

Zusätzlich gibt es noch Bücher, deren Anzahl auf einer Leiste markiert werden. Bücher dienen als Ersatz-Ressource, wenn einem Spieler eine der oben genannten Ressourcen ausgeht und er eine Abgabe leisten muss. Er kann sie aber nicht aktiv als Ersatz für eine andere Ressource einsetzen.

Siegpunkte sind das Ziel des Spiels und legen am Spielende den Gewinner des Spiels fest.

Nations - Ereignisplättchen für Solo-Variante
Nations – Ereignisplättchen für Solo-Variante
Ereignisplättchen für Solo-Variante

Im Solo-Spiel gibt es keine Ereigniskarten, sondern Ereignisplättchen.

Die Plättchen sind nötig, da der Spieler jede Runde gegen einen imaginären Spieler (Ereignisplättchen) antritt.

Ein Ereignisplättchen zeigt oben den aktuellen Rundenwert für Militär und Stabilität.

Darunter wie viele Architekten ins Spiel kommen, den Zuwachs des imaginären Spielers bei Büchern und den Wert für Hungersnot (betrifft nur den menschlichen Spieler).

Unten sind noch zwei Abbildungen, welche bei einem Würfelwurf von 5 oder 6 eintreten. Zum Beispiel der Verlust von Architekten oder die Zunahme der militärischen Stärke.

Im Folgenden wird der Spielverlauf mit 4 Spielern abgebildet.
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Im Folgenden wird der Spielverlauf vom Solospiel (1 Spieler) abgebildet.
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Im Folgenden werden einige der Unterschiede zu "Im Wandel der Zeiten" abgebildet.
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Spielvorbereitung:

– Jeder Spieler erhält in einer Farbe alle Arbeiter und Scheiben.
– Alle Spieler wählen ihren persönlichen Schwierigkeitsgrad.
– Je eine Scheiben legt er auf die 0 der Stabilität und auf die 0 der militärischen Stärke. Jeder Spieler wählt seine Schwierigkeitsstufe und legt auf diese eine Scheibe.
– Die Zugreihenfolge wird zufällig bestimmt und in dieser Reihenfolge legen die Spieler eine Scheibe auf die Kulturleiste und die Zugreihenfolge.
– Jeder Spieler erhält das Spielertableau einer Nation und die Spieler einigen sich mit welcher Seite sie spielen wollen.
– Spielertableau: Links unten werden die Felder der Bevölkerungsleiste mit Arbeitern bedeckt.
– Spielertableau: Jeder Spieler nimmt sich die rechts unten abgebildeten Ressourcen, Siegpunkte und Arbeiter.
– Der Rundenmarker kommt auf das Feld A des Altertums.
– Die Fortschritts- und Ereigniskarten werden nach Zeitalter getrennt gemischt.

Spielablauf:

Versorgungsphase

1. Rundenmarker ein Feld weiter schieben (außer zu Spielbeginn).
2. Fortschrittskarten. Fortschrittsplan auffüllen.
3. Wachstum. Arbeiter oder Gold, Nahrung oder Stein nehmen.
4. Neue Ereignisse. Neue Ereigniskarte ziehen.
5. Architekten. Architektenfeld ergänzen.

Aktionsphase

– Die Spieler führen in Zugreihenfolge immer eine der 3 folgenden Aktionen aus oder passen.
1. Fortschrittskarte kaufen
2. Arbeiter einsetzen
3. Architekt anstellen
– Die Phase endet, wenn alle Spieler gepasst haben.

Auswertungsphase

1. Produktion. Bauwerke + Militär + Kolonie + Wunder + Berater abzgl. Instandhaltungskosten.
2. Zugreihenfolge anpassen.
3. Krieg. Bei Niederlage Verlust an SP und Ressourcen.
4. Ereignisse. Beide Ereignisse der Ereigniskarte ausführen.
5. Hungersnot.
(6.) Ende eines Zeitalters: Bücher werten, d.h. Siegpunkte in Abhängigkeit der Platzierung auf der Kulturleiste.

Spielende:

– Das Spiel endet mit dem Ende der B. Runde in der Industrialisierung.
– Jeder Spieler zählt seine Siegpunkte zusammen. SP-Marker, Kolonien, Wunder, Bauwerke, Militär und Ressourcen (Gold, Nahrung, Steine, Bücher, Stabilität und militärische Stärke addieren und durch 10 teilen. Ergebnis abgerundet = Anzahl SP).
– Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten (SP).

Regelhinweise

Seite 22 (Solospiel), 2. Absatz: "Du verlierst das Spiel, wenn Du bei der Endwertung einen negativen Wert erhältst". Dieser Satz muss ignoriert werden, da er hier fälschlicherweise enthalten ist.

Seite 22 (Solospiel): Hier steht nichts über das Verhalten, wenn der imaginäre Spieler einen weiteren Krieg erhält. Es gilt aber nur der erste Krieg, d.h. hat der Spieler oder der imaginäre Spieler bereits einen Krieg gekauft, so wird jeder weitere Krieg ignoriert.

Ereigniskarte Feudalabgaben. Text: "In dieser Runde keine Änderung der Zugreihenfolge". Da Ereignisse an sich immer erst nach der Änderung der Zugreihenfolge angewendet werden und für die kommende Runde auch ein neues Ereignis gezogen wird, war uns hier das Ereignis nicht ganz klar. Hinweis des Verlags hierzu: "Das Ereignis wird zwar eigentlich erst später abgehandelt, aber die Karte liegt ja seit Anfang der Runde offen. D. h. ja, in diesem Fall wird die Phase Zugreihenfolge der aktuellen Runde einfach übersprungen."

Spielanleitung

Spielanleitung Nations Spielanleitung von Nations als PDF Dokument.
Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken.

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Dateigröße: 9,2 MB

FAQ (Nur in Englisch!)

FAQ Nations FAQ von Nations als PDF Dokument in englischer Sprache.
Zum Download auf das Bild oder folgenden Link klicken.

» Download FAQ von Nations

Dateigröße: 0,1 MB

Spielmaterial verstauen
Nations - 10-Fächer-Box von Conrad für Marker und ArchitektenIn je 4 Fächer der 10-Fächer-Box kommen die Marker von Stein und Siegpunkte. In die beiden verbliebenen Fächer die Architekten und Genutzt-Marker. Nations - 10-Fächer-Box von Conrad für Marker, Scheiben und WürfelIn je 4 Fächer der 10-Fächer-Box kommen die Marker von Nahrung und Gold. In die beiden verbliebenen Fächer der Kriegs- und Rundenmarker und der Würfel.
Nations - 5-Fächer-Box von Conrad für Scheiben und Arbeiter pro SpielerfarbeIn die 5-Fächer-Box kommen in jedes Fach alle Arbeiter und Scheiben einer Farbe.  
Spiel-Angaben laut Hersteller
Spieler

Spielangaben
1 – 5
Anzahl

Spieldauer

Spielangaben
40 – 200
Minuten

Mindestalter

Spielangaben
14
Jahre

Spiel-Angaben laut brettspiele-report
Spieldauer

Spielangaben
60 – 300
Minuten

brettspiele-report Bewertung Nations
Aufteilung der Spielbox:  0
Qualität des Spielmaterials:  16
Umfang des Spielmaterials:  19
Anleitung:  18
Anspruch an die Spieler:  12
Gedächtnis:  2
Interaktion der Mitspieler:  5
Komplexität:  9
Langzeitspaß:  16
Strategie:  15
Zufall:  5
Preis/Leistungsverhältnis:  14
Bewertung:  16

Meinung brettspiele-report:

Die Spielbox bietet leider keine Unterteilung zum Verstauen des sehr umfangreichen Spielmaterials, aber dafür werden 10 Polybeutel mitgeliefert.

Das Spielmaterial ist wirklich sehr umfangreich, vor allem die Menge an Markern und Karten ist beeindruckend. Die Illustrationen zeigen eindeutig worum es geht, sind aber eher nicht als sehr ansprechend zu bezeichnen.

Die Qualität des Spielmaterials ist gut, alle Ablagen und Marker sind aus dicker Pappe, Arbeiter und Scheiben aus gut verarbeitetem Holz und auch die Karten dürften das Mischen eine Zeit lang mitmachen.

Nun zum Spiel selbst: "Nations" überrascht mit einer recht kurzen und gut bebilderten Spielanleitung, welche so gar nicht an ein komplexes Strategiespiel erinnert.

Die Spielregeln sind daher schnell gelesen und der Spielablauf schnell verstanden. Die Herausforderung im Spiel liegt daher nicht darin die Regeln zu meistern, sondern zu wissen was, wann Sinn macht.

Die Ressourcen sind schnell weg und man kann nicht an allen Fronten (Militär, Stabilität usw.) vorn mit dabei sein. Ereignisse und Kriege können einen Spieler stark treffen und sollten daher immer berücksichtigt werden in den Entscheidungen.

Positiv finde ich, dass nicht immer alle Fortschrittskarten eines Zeitalters ins Spiel kommen und dadurch das Spiel immer wieder unterschiedlich verläuft. Die Spieler müssen sich daher immer wieder mit der Kartenauslage arrangieren und ihr Spiel daraufhin anpassen.

Beim Spielstart finde ich trotz der geringeren Anzahl an Büchern die Position des Startspielers klar vorteilhaft gegenüber der des letzten Spielers. Dieser Umstand hängt aber zugegebenermaßen auch von der Kartenauslage ab. Wenn bei 4 Spielern nur 2 neue Militärkarten oder Bauwerke ausliegen, dann dürfte der letzte Spieler hiervon keine mehr abbekommen und hat dadurch einen erheblichen Nachteil.

Auch wenn es um die Schlachten geht sind die Spieler vor ihm im Vorteil, da sie zuerst einen Arbeiter auf eine militärische Karte stellen und damit Kampfkraft erlangen können, um die Schlachtenkarte nutzen zu können.

Ob das Spiel Spielfehler leicht oder gar nicht verzeiht ist schwer zu sagen, da es immer auf die Auswirkungen, die Züge der Mitspieler und die Kartenauslage ankommt. Allgemein gesagt sollte ein Spieler aber immer genug Rohstoffe zum Bezahlen von Ereignissen, Hungersnot und Kriegen übrig haben, da der Verlust von Büchern und vor allem von Siegpunkten schmerzhaft ist.

Gut finde ich, dass auch der Auslöser eines Krieges in diesen hineingezogen werden kann, wenn sich seine militärische Stärke verringert. Durch den Ausbruch eines Krieges sind seine Soldaten damit auch gebunden. Ebenfalls gut finde ich bei einer Niederlage den Ressourcen-Verlust durch Stabilität reduzieren oder auf 0 setzen zu können. Dies bringt der Stabilität eine wichtige Rolle im Spiel ein. Durch die Ereignisse sind Militär und Stabilität aber eh schon zwei sehr wichtige Punkte, da sich die meisten Ereignisse auf diese beziehen.

Spielerisch interessant ist auch das Versetzen von Arbeitern, s.h. ein Spieler baut militärische Stärke auf, holt sich dann eine Kolonie und versetzt anschließend die Soldaten wieder als Arbeiter auf Bauwerke.

Man sieht schon, die Möglichkeiten sind zahlreich und dies macht auch den großen Reiz des Spiels aus.

Interaktion – Ist sehr niedrig, da sich die Spieler nicht gezielt bekriegen können bzw. keinen direkten Einfluss auf die Auslage (Bauwerke, Arbeiter und Militär) eines Spielers ausüben können.

Die Interaktion liegt darin dem Mitspieler Fortschrittskarten und Architekten wegzunehmen oder Kriege auszulösen, damit die Mitspieler ihre Arbeiter aufs Militär einsetzen müssen oder den Verlust von 1 Siegpunkt und ggf. Ressourcen erleiden müssen.

Spieleranzahl – Das Solospiel funktioniert an sich sehr gut, nur stört mich persönlich der hohe Glücksfaktor darin. Die Entscheidungen des imaginären Spielers werden ausgewürfelt und dadurch ist alles zufällig.

Manchmal räumt der imaginäre Spieler die Kartenauslage im Handumdrehen ab und manchmal kommt immer die gleiche Würfelzahl und ermöglicht so viele gute Karten zu bekommen und sich mit dem Spiel Zeit zu lassen.

Bei 2 Spielern hat man ein richtiges Duell und kann sich gut auf die Möglichkeiten und Züge des Mitspielers konzentrieren.

Bei sehr vielen Spielern (4 oder 5) liegen zwar auch mehr Karten aus, aber es werden wesentlich mehr Karten genommen. Der Startspieler hat hier einen essentiellen Vorteil und der letzte Spieler das Nachsehen.

Spielfehler wiegen bei vielen Spielern stärker als bei weniger Spielern, da einfach zu viel passiert zwischen den eigenen Spielzügen. Auch beim Militär muss stärker aufgepasst werden, da es wahrscheinlicher ist, dass wenigstens ein Spieler hier eine größere militärische Stärke aufbaut. Zettelt dieser Spieler einen Krieg an, so hat man ein Problem. Dies kann man zwar umgehen, indem man selbst einen Krieg kauft, aber diese Karte bringt einem selbst keinen Fortschritt auf dem Spielertableau, kostet das eigene Gold und einen kompletten Zug.

Strategie vs. Glück – Strategie ist der ausschlaggebende Punkt im Spiel, wenn man mit 2 bis 5 Personen spielt. Bei 1 Spieler würde ich eher Glück sagen.

Die Spieler müssen immer die richtigen Karten nehmen, ihr Spiel auf die Ereignisse, Hungersnot und ggf. Krieg anpassen. Außerdem ihre Ressourcen nicht nur für die aktuelle, sondern auch für die kommende Runde im Blick haben.

Wenn ein Spieler allen Stein ausgibt, aber keinen nachproduziert, dann wird es unmöglich neue Arbeiter einzusetzen. Natürlich könnte man sich Stein über die Wachstumsphase holen, aber vielleicht braucht man auch mal einen neue Arbeiter, den man dann nicht bekommt.

Wichtig sind auch die Bereiche Militär und Stabilität. Beide sind häufiger der Ausgangspunkt von Ereignissen, außerdem legen sie die Spielerreihenfolge fest und den Ressourcen-Verlust bei Kriegen.

Glück ist im Spiel durch die Kartenauslage vorhanden, da manchmal bestimmte Karten (Militär, Wunder, Bauwerke usw.) zu wenig oder gar nicht ausliegen. Auch die Ereignisse sind Glück, wobei der häufigste Auslöser (Militär und Stabilität) bekannt ist.

Nations vs. Im Wandel der Zeiten – Für folgende Einschätzung vergleiche ich "Nations" mit dem Expertenspiel von "Im Wandel der Zeiten":

Ich würde "Im Wandel der Zeiten" als das komplexere bzw. schwerer zu meisternde Spiel bezeichnen. Erfahrene Spieler haben einen spielerischen Vorteil, da sie die Spielkarten genau kennen und in der Regel darauf aufbauend auch eine Spielstrategie haben. Dies ist bei "Nations" schwerer möglich, da nicht alle Karten ins Spiel kommen.

Bei "Nations" gibt es maximal 1 Krieg pro Runde und dieser betrifft immer alle Spieler. Bei "Im Wandel der Zeiten" greifen die Spieler sich gezielt an, wobei der Aggressor auch bei einer Niederlage nichts zu befürchten hat. Die Spieler können sich so gezielt schwächen und Sachen (z.B. Wissenschaftspunkte oder Ressourcen) wegnehmen.

Schwerer bei "Nations" finde ich hingegen den Umgang mit dem Spielertableau, da dieses je nach Seite nur Platz für 4 oder 5 verschiedene Karten bietet. Bei "Im Wandel der Zeiten" werden Karten eines neuen Typs einfach neben das Spielertableau gelegt und ein Spieler hat so sehr viel mehr Platz und Möglichkeiten.

Dafür ist der Umgang mit den Ressourcen und möglicher Korruption schwerer bei "Im Wandel der Zeiten" zu meistern. Vor allem bei Nahrung kann es häufiger zum Binden von blauen Spielsteinen kommen, die einen Spieler dann in die Korruption führen. Bei "Nations" liegen Ressourcen einfach als Marker beim Spieler und wenn man diese anhäuft passiert einfach nichts.

Bei "Im Wandel der Zeiten" werden die Anzahl der Aktionen durch die Regierungsform bestimmt, sind daher begrenzt und müssen sinnvoll eingesetzt werden. Bei "Nations" führt man einfach so lange Aktionen aus, wie die eigenen Ressourcen reichen, d.h. man muss weniger umfangreich planen.

Und zu guter Letzt noch die Schlusswertung. Diese ist bei "Nations" immer gleich und wird bei "Im Wandel der Zeiten" durch die gespielten Ereignisse bestimmt. Da diese Ereignisse nicht immer den Mitspielern bekannt sind, können sich diese auch nicht auf alle einstellen. Die Endabrechnung wird dadurch auch spannender, wenn man Unberechenbarkeit so sehen möchte.

Wer epische Aufbauspiele mag, der ist bei beiden Spielen gut aufgehoben. Wer aber den ultimativen Anspruch hat, der sollte eher zu "Im Wandel der Zeiten" greifen.

Wer sich für "Im Wandel der Zeiten" interessiert, hier geht es zur Rezension von Im Wandel der Zeiten.

Fazit: "Nations" ist ein gutes Aufbauspiel, welches den Spielern Planung und vorrauschauende Spielweise abverlangt.

Durch die jede Runde wechselnde Kartenauslage (Fortschritts- und Ereigniskarte) ist jede Runde/ jedes Spiel immer etwas anders und verlangt so auch immer eine etwas andere Strategie.

Der Spielablauf ist allerdings recht gleichförmig, d.h. alle Elemente aus der 1. Spielrunde finden sich 1:1 auch in der 8. Spielrunde wieder, ohne dass es Neuerungen gibt. Außerdem beschränkt sich das Spiel auf das Optimieren von Bauwerken, Militär und Siegpunkten, wodurch vor allem gegen Spielende das übliche Durchrechnen/Optimieren losgeht.

Der Preist ist zudem nicht unbedingt niedrig, aber dafür gibt es sehr viel Spielmaterial und ein gutes Spiel.

Auch wenn die Bewertung nicht nur positiv klingt, so macht das Spiel dennoch Spaß und kann gefallen, wenn einem die Möglichkeiten und die Interaktion ausreichen.

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Amazon: Nations – 50,95 EUR
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2x – 10 Fächer-Box für alle Marker, Architekten und Kleinteile – ab 0,96 EUR/Stck.

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1x – 5 Fächer-Box für das Spielmaterial pro Spielerfarbe – ab 0,96 EUR/Stck.

Hinweis zu den Preisangaben
 
Preisangaben sind vom Datum (30. Jan. 2015) der Veröffentlichung der Rezension.
Die Preise und die Verfügbarkeit können sich daher mit der Zeit verändern.
Die Preisangaben sind inkl. MwSt., aber ohne Versandkosten.
 
 
 Versandkosten, Stand 27.10.2021
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1 Kommentar »

  1. Andreas schreibt:

    Vielen Dank für die versprochene Rezension zu Nations! Diese ist, wie immer auf dieser Seite, wieder sehr informativ und umfassend, und vermittels einen guten Eindruck vom Spiel. Zwar finde ich die Endnote von 16 etwas überraschend, da doch der Text sehr viel Positives zu nennen weis, allerdings kann ich nach bisher zwei gespielten Runden selbst noch nicht sagen ob ich das Spiel höher bewerten würde… Vielleicht gerade aufgrund des, leider etwas (zu) hohen Preises, möchte man dem Spiel gerne eine Bestnote geben, auch weil die Aufmachung (meiner Meinung nach) sehr gelungen ist und das Thema zu gefallen weiß. Die Zeit wird es zeigen ob das Spiel es in meine Top-10 schafft, da ich kürzlich die Möglichkeit hatte in der Schweiz eine bezahlbare (ja, die Ironie) Version von „Im Wandel der Zeiten“ zu erstehen, kann ich hoffentlich bald den direkten Vergleich ziehen. Bisher kann ich nur sagen das ich von der Qualität des Spielmateriales bei Im Wandel der Zeiten ziemlich ernüchtert, fast schon enttäuscht war. Da hätte ich mehr erwartet, aber da muss ja dem Spielspass keinen Abbruch tun…

    Ich hoffe das auf dieser Seite auch weiterhin die umfangreichsten und besten Tests zu lesen sein werden! 🙂 Da steckt siche rsehr viel arbeit dahinter, aber es ist einfach super wenn man einen gut strukturierten Test hat, mit klaren Bildern (die nicht nur Briefmarkengröße haben) und die Slideshows mit dem Spielablauf sind auch immer suoer hilfreich bei der Einschätzung eines Spieles!
    Dafür vielen Dank und weiter so!

    5. Mrz. 2015 | #

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